domingo, 19 de abril de 2009

O movimento das peças de xadrez: o BISPO

No jogo de xadrez o BISPO se movimenta em diagonal. Pode se movimentar uma ou mais casas de uma única vez, mas não pode “passar por cima” de uma peça ou peão, desta forma, se detém diante de um obstáculo ou ainda pode captura-los, desde que a peça ou o peão seja do adversário.

No diagrama, por exemplo, o BISPO pode mover-se desde a posição na qual se encontra para qualquer uma das casas do tabuleiro cobertas pelas flechas traçadas no tabuleiro.

Pode-se dizer que sobre um tabuleiro sem peças ou peões, posicionado no centro do tabuleiro, o BISPO tem treze possibilidades de ser jogado. Por outro lado se está posicionado em um dos cantos do tabuleiro, controla apenas sete casas.

Se compararmos o BISPO com a torre, que controla sempre catorze casas, podemos deduzir que os BISPOs são menos poderosos do que as torres.

Ao iniciar uma partida de xadrez, cada um dos jogadores tem a sua disposição dois BISPOS. Um se movimenta pelas casas brancas e o outro pelas casas negras. È importante notar que do inicio ao final do jogo o BISPO deve permanecer na diagonal da mesma cor. Ou seja, o BISPO que se movimenta pelas casas brancas permanecerá sempre nas casas brancas e o das negras sempre nas casas desta cor.


Capturando com o BISPO

O BISPO pode capturar as peças de xadrez inimigas que se encontram situadas nas casas às quais o BISPO pode ser jogado, desta forma, o BISPO captura da mesma forma que se move.

Na posição do diagrama o BISPO branco está ameaçando, simultaneamente, o cavalo (de h2) e o peão negro (de c7) e poderia captura-los situando-se na posição onde se encontram.

Por outro lado, a torre posicionada em “h6” não pode ser capturada uma vez que o peão branco em “g5” impede a ação do BISPO. Assim como está protegendo a dama branca que se encontra em c1 e o mencionado peão de g5.

No jogo de xadrez não se pode capturar os peões nem as peças do próprio bando, no exemplo que se vê no diagrama, o BISPO poderia movimentar-se para sete casas diferentes (d2, h2, e3, g3, e5, d6 e c7) e, em duas destas casas, poderia capturar uma peça adversária (o cavalo de h2) ou o peão (de h4).

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