terça-feira, 10 de março de 2009

Atividades Enxadrísticas Motivadoras

Por: Professor Wilson da Silva
Tendo em vista o pouco conhecimento enxadrístico que o professor de xadrez escolar geralmente possui, propomos aqui algumas estratégias que podem ser utilizadas para manter os alunos motivados para o estudo e a prática do xadrez.

Estas atividades podem ser divididas em:

1. COMPETIÇÕES
Existem diversos tipos de competições que o professor de xadrez pode utilizar para promover o xadrez na sua escola. Dentre elas pode-se destacar: Match, Torneio, Distância (postal, telégrafo, telefone e internet), Individual ou Equipes, Tempo de reflexão (convencional, rápido e blitz), Gincanas, Análise (problemas e partidas).

1.1. Torneio
O Torneio de Xadrez deve ser considerado pelo professor de xadrez como uma ferramenta motivadora valiosa. Através dele o professor poderá acompanhar como os alunos estão assimilando os conceitos trabalhados em sala. Existem muitos Sistemas de Torneios usados em competições de xadrez, mas os mais utilizados em escolas são: Eliminatório, Suíço e Schuring.

1.1.1. Eliminatório: é aplicável em competições que possuem um grande número de jogadores e que deve ser realizada em um período de tempo o menor possível. Tem o mérito de ser facilmente gerenciável.

1.1.2. Suíço: através do Sistema Suíço é possível organizar uma competição com um número grande de participantes em um tempo relativamente pequeno, sem o inconveniente de eliminar participantes. O objetivo básico do Suíço é apontar um claro vencedor em um número de rodadas tão pequeno quanto possível.
Princípios Gerais do Sistema Suíço:
As leis fundamentais do Suíço são: (a) Em cada rodada, se for possível, jogadores com igual pontuação são emparceirados. (b) Se for impossível emparceirar todos os jogadores com igual pontuação, então cada jogador que não foi emparceirado com um jogador de pontuação igual a sua será emparceirado com um jogador de pontuação o mais próximo possível da sua. (c) Dois jogadores não se enfrentam mais que uma vez.
Na primeira rodada, todos os jogadores têm igual pontuação (zero) e jogam juntos em um único grupo.
Na segunda rodada, os jogadores são divididos em três grupos: (a) quem venceu, (b) quem empatou, e (c) quem perdeu. Os jogadores em cada grupo são emparceirados. O mesmo sistema de grupos é continuado através do torneio.

1.1.3. Schuring (um contra todos): O Sistema Schuring oferece, dentre todos os sistemas, o resultado final mais confiável. Isto é especialmente verdadeiro se forem adotadas rodadas duplas onde cada jogador tem a chance de jogar de brancas e pretas com o mesmo adversário.
Antes de começar a competição, cada jogador recebe um número. Esse número automaticamente determina o emparceiramento e cor de cada rodada, usando a Tabela de Emparceiramento.
Obs. Existem softwares que auxiliam no gerenciamento de competições como é o caso do Swiss Perfect que pode ser encontrado no site do Centro de Excelência de Xadrez (CEX).

1.2. Lance do Mestre
Esta atividade consiste em selecionar uma partida que tenha um bom nível técnico, e prepará-la para a atividade. A preparação consiste basicamente em analisar a partida e escolher os lances mais interessantes feitos pelos Mestres. Depois o professor reproduzirá a partida para os alunos e perguntará: Qual é o lance do Mestre? À medida que os alunos forem respondendo, o professor dará pontos para os que acertarem, ou penalizará os erros graves. É muito importante o professor analisar junto com a turma todos os lances sugeridos. Em uma partida bem preparada cada pergunta feita pelo professor deve envolve mais que uma possibilidade de resposta correta.

1.3. Problemas de Xadrez
Os problemas são situações enxadrísticas especiais que causam perplexidade, pois são apresentados de acordo com uma idéia ou combinação de idéias planejadas.
Os problemas apresentam criativas oportunidades para o estudo da ciência do final de partida. Esses exercícios ajudam no desenvolvimento da habilidade necessária à exploração dos poderes das peças, no planejamento de combinações eficientes e na produção de mates sem a execução de lances desnecessários.
Os especialistas em problemas são classificados em duas áreas: Compositor (quem faz) e Solucionista (quem resolve).
Os problemas dividem-se em muitas categorias. A seguir algumas delas:
a) Diretos: Problema tradicional onde as brancas buscam o mate e as negras tentam se defender.
b) Ajudados: as negras ajudam as brancas a darem mate. Dizendo assim aparenta ser fácil a resolução, mas na verdade não é.
c) Retroanálise: são classes especiais de problemas onde a legalidade da posição é fundamental para a solução.
d) Inversos: neste caso as brancas obrigam as negras a lhes darem mate.
Obs. Existem diversos softwares que auxiliam na confecção e resolução de problemas, como é o caso do Problemist.

2. CLASSIFICAÇÃO
Há muito tempo iniciou-se a busca para encontrar um sistema numérico que pudesse comparar a força dos jogadores de xadrez, pois o resultado final de um torneio oferece somente um ranking provisório dos participantes. Os resultados individuais da maioria dos jogadores variam de torneio para torneio, então uma classificação baseada somente nos resultados dos torneios não é muito confiável. Existem atualmente diversos sistemas de classificação dos quais podemos citar: Somatórios (pontos no circuito), Estatísticos (rating), Títulos (GM, MI, MF), Grupos. Nesta seção abordaremos somente o rating por se mostrar uma excelente forma de promover o estudo e prática do xadrez.

2.1. Rating
O rating oferece um número grande de vantagens para a prática do xadrez, podendo ser destacadas as seguintes:
a) Cada jogador, se ele conhecer seu rating e a força do torneio (rating médio), pode saber quantos pontos necessita para manter ou aumentar seu rating, o que estimula cada jogador a jogar o seu melhor xadrez.
b) A cada jogador é dada a possibilidade de acessar sua performance objetivamente nos torneio que participou além de poder acessar suas chances em um torneio que queira participar.
c) Técnicos e Professores têm seu trabalho facilitado quando tiverem que selecionar e arranjar suas equipes.
d) Árbitros têm seu trabalho facilitado quando em um torneio devem compor grupos de igual força em pouco tempo, e através do rating, determinar o emparceiramento.
Este sistema de rating converte as diferenças de pontos entre os ratings na probabilidade de ganhar do jogador, ou seja, a porcentagem possível de pontos esperados do jogador no torneio.
Obs. Existem diversos softwares que auxiliam no cálculo do rating, como é o caso do Swiss Perfect e RegNelo. Ambos podem ser encontrados no site do CEX.

3. EXIBIÇÕES
As exibições como o próprio nome diz servem para promover o xadrez para um número grande de pessoas realizando uma atividade inusitada. As mais utilizadas são: Simultânea (um jogador enfrenta vários ao mesmo tempo), Partida Viva (joga-se com pessoas ao invés de peças), Partida às Cegas (um ou os dois jogadores jogam sem ver o tabuleiro e as peças), Desafios (criança x adulto, homem x mulher, homem x máquina), Handicap (um jogador joga dando vantagem ao outro).

3.1 Partida Viva
É a apresentação figurativa e dramática de uma partida de xadrez por meio de representação de pessoas atuando como peças.
Pode ser confeccionado na escola praticamente sem custo: o tabuleiro pode ser pintado no chão (algumas escolas já tem o piso quadriculado), e as peças podem ser feitas com um chapéu ou colete para os alunos.
Muitas aulas práticas podem ser feitas usando-se o tabuleiro gigante.

3.2 Partida Simultânea
Método de jogar xadrez no qual um enxadrista, chamado simultanista, deve disputar dentro de um período de tempo relativamente igual certo número de partidas, cada uma das quais é jogada com um adversário diferente.
Algumas regras da simultânea:
a) O simultanista sempre joga com as brancas;
b) Os participantes da simultânea só podem efetuar seu lance quando o simultanista estiver em frente ao seu tabuleiro. Nesse momento devem jogam obrigatoriamente.
c) Ao simultanista é permitido voltar lances.
É possível jogar essa modalidade no Servidor de Xadrez (SX) do CEX.

3.3. Partida às Cegas
Modalidade em que se joga sem o auxílio de tabuleiro ou peças. A partida é conduzida sem qualquer espécie de auxílio que possa manter a posição atual das peças. Para a garantia da exatidão e referência, registram-se os lances. Este modo de jogar requer uma ótima memória da posição exata de cada peça durante toda a partida.

3.4. Desafios
A singularidade do xadrez faz com que seja um dos esportes mais democráticos existentes. Como o xadrez é um esporte predominantemente mental, confrontos impensáveis em outros esportes são freqüentes no xadrez: deficiente (físico ou visual) x não deficiente; homem x mulher; criança x idoso; homem x máquina.

4. MULTIDISCIPLINARES
Algumas atividades enxadrísticas, por envolverem mais que uma disciplina escolar, revelam-se particularmente interessantes como é o caso da Gincana Enxadrística, das Atividades Culturais (filmes, pinturas, literatura), Artísticas (confecção de peças e tabuleiros), e Históricas (evolução histórica do xadrez).
Podemos tomar como exemplo a Lenda de Sissa: o professor de História/Geografia pode contextualizar a Índia da época, local, religião, relação com outros países, etc. O professor de português poderá estimular a recriação da lenda para os padrões atuais, por exemplo, fazendo analogia com a política brasileira. O professor de Artes poderá dramatizar a lenda, confeccionar as roupas e escolher músicas para a apresentação. O professor de Matemática pode explorar e explicar o estranho pedido feito por Sissa ao rei.

4.1. Gincana de Xadrez
O professor elabora perguntas relacionando o xadrez com disciplinas como: Matemática, História, Geografia, Artes, Literatura, etc.
Os alunos, através de debate com os professores das respectivas disciplinas, buscam resolver as questões à medida que se apresentam. Esta atividade, por ser interdisciplinar, estimula o diálogo entre as disciplinas na escola.

4.2. Mostra de Filmes
Muitos filmes tratam o xadrez como elemento central em seus enredos. Estes filmes podem ser organizados em uma mostra pelo professor na promoção do xadrez. Filmes como Lances Inocentes, O Sétimo Selo, Fresh, Febre de Xadrez, Face a Face com o Inimigo, Viva a Rainha, poderão ser alguns dos títulos selecionados pelo professor.

5. CRIAÇÃO DO CLUBE DE XADREZ ESCOLAR
Esta proposta busca criar uma “atmosfera” motivadora para os alunos fazendo-os sair do ambiente da sua sala tradicional, onde o aluno passa boa parte do dia fazendo atividades que muitas vezes não são agradáveis. É importante que os alunos escolham o nome do clube e que possam participar da sua gestão. Dentro da mesma escola pode haver mais que um clube escolar, um para cada série, por exemplo.
Quando se fala de clube escolar é importante frisar que não se está propondo um espaço exclusivo para o xadrez. É claro que se houver tal espaço ótimo, mas como no geral isso não ocorre, a parceira com a biblioteca da escola dividindo o mesmo espaço é uma boa opção.

6. FORMAS HETERODOXAS DE JOGAR XADREZ
Quando se joga xadrez modificando as regras ou o equipamento diz-se que está jogando uma Variação do Xadrez. Existem milhares de variações e algumas exercem muito fascínio entre os alunos e podem ser utilizadas como atividade motivadora no ambiente enxadrístico, além de sensibilizarem os praticantes para uma determinada faceta do xadrez.
Depois de algum trabalho enxadrístico cansativo, é uma forma excelente de lazer e recreação. Há que se tomar cuidado alertando o praticante que essas modalidades não são xadrez ortodoxo, mas sim variações.
Abordaremos aqui apenas as que são possíveis jogar no SX do CEX. Essas modalidades são chamadas de Bughouse e Wild, nesta última existem sete tipos.

6.1. Bughouse (Australiana)
É jogado entre duas duplas utilizando dois tabuleiros. A característica especial deste jogo é que as peças que você capturar são transferidas para o seu parceiro, que está jogando com as peças de cor opostas as suas. Você pode “soltar” uma peça que você recebeu em uma casa vazia e isso conta como um lance.
Para jogar você deve primeiramente arrumar um parceiro: digite partner nome_do_parceiro para convidar alguém para ser seu parceiro. O jogador tem que aceitar seu pedido. A mesma coisa deve ser feita pela dupla adversária.
Havendo as duas duplas é só um integrante de uma desafiar um integrante de outra assim: digite match adversário bughouse.

6.2. Xadrez Selvagem Estilo 0 (Wild 0)
Aqui a única diferença de uma partida de xadrez normal é que o Rei e Dama pretos estão trocados. Para jogar digite match adversário wild 0.

6.3. Xadrez Selvagem Estilo 1 (Wild 1)
Nesta variação o Rei branco inicia em d1 ou e1, e o preto em d8 ou e8. As Torres estão em suas casas iniciais. Bispos, Cavalos e Damas são sorteados aleatoriamente na primeira fila, mas os Bispos ficam em casas de cores opostas. Para jogar digite match adversário wild 1.

6.4. Xadrez Selvagem Estilo 2 (Wild 2)
Nesta variação todas as peças são arrumadas aleatoriamente na primeira fila, e as pretas espelham as brancas. O roque não é permitido. Para jogar digite match adversário wild 2.

6.5. Xadrez Selvagem Estilo 3 (Wild 3)
Aqui o conjunto de peças é escolhido aleatoriamente, mas com somente um Rei para cada lado. Então pode haver duas Damas, três Torres no início da partida. A posição inicial das pretas é espelhada nas brancas. O roque não é permitido. Para jogar digite match adversário wild 3.

6.6. Xadrez Selvagem Estilo 4 (Wild 4)
Nesta variação dois conjuntos de peças são gerados aleatoriamente, um para cada jogador, e são arrumados também aleatoriamente atrás dos peões. Os bispos são balanceados. Para jogar digite match adversário wild 4.

6.7. Xadrez Selvagem Estilo 5 (Wild 5)
Aqui cada jogador tem o conjunto normal de peças. Enquanto seus peões são arrumados na sétima fila (a uma casa da promoção), suas peças são arrumadas na oitava fila em posição normal. Para jogar digite match adversário wild 5.

6.8. Xadrez Selvagem Estilo 8 (Wild 8)
Neste caso todas as peças maiores estão nas posições normais, mas os peões estão na quarta fila, ao invés da segunda. Para jogar digite match adversário wild 8.

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