sexta-feira, 26 de junho de 2009

Casos de Empate: Xeque-Perpétuo

O xeque-perpétuo ocorre quando o jogador que está recebendo o xeque não consegue escapar dos xeques sucessivos que seu adversário lhe aplica.

O xeque-perpétuo é um recurso que um jogador inferiorizado (inferiorizado, no sentido de que está perdendo a partida) usa para salvar-se.

No diagrama ao lado, as negras têm o Rei (posicionado na casa "h6"), uma Torre (posicionada na casa "b2"), um Bispo (posicionado na casa "b6") e um peão (posicionado na casa "h7"). Já as brancas têm o Rei (posicionado na casa "h1") e uma Torre (posicionada na casa "b2").

Se analisarmos a posição em termos de "material", as negras estão ganhas, pois têm uma peça (Bispo) e um peão à mais. Porém, em sendo a vez das brancas jogarem, as negras não conseguem vencer a partida. Mas como isso é possível?

Para responder esta questão basta analisar a posição do Rei das brancas no tabuleiro.

Se olharmos atentamente veremos que o Rei branco está "afogado", pois não pode se mover para nenhuma casa do tabuleiro sem que fique em xeque.

Vejamos: a Torre negra posicionada na casa "b2" toma conta das casas g2 e h2 enquanto que o Bispo negro posicionado na casa "b6" toma conta da casa g1. Assim sendo, caso as brancas consigam fazer desaparecer a sua Torre (posicionada na casa g7) do tabuleiro, a partida estará empatada, pois as brancas não têm como mover o Rei.

Logo, o lance que as brancas devem fazer é mover a Torre tentando "entregá-la" ao adversário. Isto pode ser feito com: 1.Tg7-g6+ (veja o diagrama ao lado).

Como a Torre não pode ser capturada pelo Rei ou pelo peão negro, pois do contrário o Rei branco estará afogado, as negras deverão jogar 1...Rh6-h5.

As brancas devem insistir em "entregar" a Torre, assim sendo, tornarão a dar xeque jogando 2.Tg6-g5+ (ver o diagrama ao lado). E mais uma vez as negras moverão o Rei ao invés de fazer a captura jogando: 2...Rh5h6.

As brancas seguem tentando entregar a Torre, mais uma vez dando xeque no Rei adversário com: 3.Tg5-g6+ e assim sucessivamente até a posição se repetir pela 3ª vez quando a partida será declarada empatada por repetição da posição.

(by Mario Vaz)

Casos de Empate: O Rei Afogado


Este artigo será o primeiro de uma série dedicado a idéias de ataque e combinações mais freqüentes que podem surgir durante o transcurso de uma partida de xadrez.

Desta maneira os jogadores iniciantes poderão conhecer um conjunto de idéias básicas que lhes permitirão obter uma vantagem de material, ou defender-se de uma possível perda de tempo.

Um dos artigos do Regulamento do Jogo de Xadrez estipula que uma partida termina empatada quando o jogador que corresponde a vez de jogar, sem que o rei esteja em xeque, não possa realizar um movimento legal.

Este tipo de situação, geralmente, acontece nos finais de partidas, quando a maior parte das peças já saiu do tabuleiro.

É muito comum enxadristas iniciantes, que ainda não aprenderam os métodos para dar xeque mate, caírem neste tipo de situação e deixarem o rei adversário “afogado”.

A posição do diagrama ao lado reproduz um final de rei e dama contra rei, onde o lado com vantagem (as brancas) ganha facilmente a partida, mas devem tomar cuidado para não “afogar” o rei do adversário.

Como as brancas poderiam “afogar” o rei negro e empatar a partida?

Simples, olhando a posição do diagrama imagine que as brancas joguem: 1. Rf5-g6??

O resultado seria que as negras não poderiam mover o rei para nenhuma casa, pois a dama e o rei branco controlam todas as casas para as quais o rei negro poderia ocupar. Neste caso, visto que não existe uma jogada legal, diz se que o rei negro está “afogado” e a partida é declarada empatada!

Para qualquer enxadrista experimentado é óbvio que a jogada 1. Rf5-g6?? é muito ruim, já que na posição apresentada no diagrama bastam apenas três movimentos para dar o xeque mate: 1.Df7-e7 Rh8-g8 2.Rf5-g6 Rg8-h8 3.De7-e8++ (ou ainda 3.De7-g7++).

Em resumo, nós dizemos que uma situação de “rei afogado” ocorre quando o lado a que corresponde fazer o lance não pode não fazer nenhum movimento legal e seu rei não está em xeque.

(by Mario Vaz)

sexta-feira, 19 de junho de 2009

Bons Conselhos sobre as Peças

Os Peões:
1. Cuidado ao mover os peões, pois são as únicas peças que não podem retroceder.

2. Qualquer movimento dos peões postados à frente do roque é uma debilidade.

3. A maioria de peões em um flanco é uma vantagem no final.

4. Se tiveres duvidas com que peão capturar, normalmente, o melhor é capturar em direção ao centro do tabuleiro.

5. Os peões isolados, atrasados ou dobrados, são debilidades.

6. ”Não coloque os peões nas casas com a mesma cor do seu bispo” (Fine)

7. “Cada peão é potencialmente uma dama” (Mason)

8. “Dois peões ligados na sexta fila podem ser mais fortes que uma torre” (Du Mont)

9. É necessário bloquear os peões passados com nossas peças de tal forma que não possam avançar.

10. Os peões passados devem ser apoiados por uma torre colocada por trás deles.

11. No geral, os peões centrais são mais importantes do que os laterais.

12. Os peões dobrados, além de serem débeis, às vezes atrapalham o movimento de nossas peças.

13. É melhor ter maioria de peões no flanco da dama, onde normalmente não estão os reis, já que em um final de peões estarão afastados do rei adversário.

14. Um peão atrasado é uma debilidade em um final, principalmente se o seu avanço está bloqueado por uma peça inimiga.

Os Cavalos:
1. Os cavalos são mais fortes do que os bispos em posições fechadas ou estáticas.

2. Os cavalos são peças de curto alcance, desta forma devemos evitar colocá-los nas bordas (nas laterais) do tabuleiro.

3. Os cavalos trabalham melhor com a dama do que os bispos.

4. O cavalo é a melhor peça para bloquear o avanço de um peão.

5. Criar “posições avançadas” para os cavalos significa ter casas no campo inimigo de onde não possam ser desalojadas.

6. Um cavalo que defende outro pode ser uma sobrecarga para cada um dos dois.

Os Bispos:
1. Os bispos jogam melhor em posições abertas.

2. Procure colocar os bispos fora das cadeias de seus próprios peões.

3. Ao entrar em um final de partida, procure trocar o seu bispo mau.

4. O par de bispos, em uma posição aberta, é uma vantagem notável.

5. Procure colocar seus peões nas casas de cores diferentes das dominadas por seu bispo.

6. Não se deve trocar um bispo por um cavalo, a menos que se consiga uma clara vantagem com a troca.

7. Cuidado para que seus bispos não fiquem bloqueados por seus próprios peões.

8. Antes de capturar um peão com um bispo, tenha certeza de que, posteriormente, poderá retirá-lo com segurança.

As Torres:
1. As torres necessitam de colunas abertas para maximizar sua eficiência.

2. Conseguir colocar uma torre na sétima fila pode ser uma grande vantagem.

3. Duas torres ligadas na sétima ou na oitava fila podem proporcionar um efeito devastador no campo do adversário.

4. Procura colocar suas torres por trás de seus peões passados.

5. As torres são peças de movimentos lentos, desta forma a sua eficácia será maior no final da partida quando existem mais espaços abertos.

A Dama:
1. Procure colocar sua dama em uma posição central, pois nesta área de tabuleiro a sua ação é muito maior. Mas tenha sempre em mente que esta circunstancia, em geral, somente será possível quando se tenha trocado as peças menores (bispos e cavalos).


2. Na abertura pode ser bom fazer uma jogada com a dama para completar o desenvolvimento e, também, ligar as torres entre si. Mas lembre-se: é muito ruim mover a dama várias vezes durante a abertura.


3. Muito cuidado, na abertura, com a captura de peões feita com a dama – eles podem estar “envenenados”. Lembre-se da máxima de Tarrasch: “toda captura de peão feita com a dama, na abertura, pode ser um erro”.

4. A dama é a peça mais indicada para realizar ameaças duplas a pontos distantes do tabuleiro.

Relações entre as Peças
1. Dois cavalos e um bispo equivalem, aproximadamente, ao valor de uma dama, mas dois bispos e um cavalo podem ser superiores à dama.

2. Duas torres, quase sempre, são superiores a uma dama se estão coordenadas e em posição ativa.

3. Uma torre e um bispo trabalham melhor juntos do que uma torre e um cavalo.

4. A dama trabalha melhor com um cavalo do que com um bispo.

5. O rei é uma peça poderosa, procure usá-lo (Fine).

6. Uma torre e um peão são superiores a um bispo e um cavalo no final do jogo, porem o mesmo não se pode dizer em relação ao meio-jogo.

7. No meio-jogo, uma peça pode ser melhor do que três peões. Já no final três peões podem ser superiores a uma peça menor (bispo ou cavalo) e, dependendo da posição, até mesmo a uma torre.

8. Nos finais de torre e cavalo, o cavalo e o rei devem manter-se unidos e nunca se posicionarem nos cantos do tabuleiro.

9. Nos finais de bispo e torre contra torre, o lado que tem apenas a torre deve tentar manter o seu rei, em relação ao rei contrario, um salto de cavalo.

10. Em um final de torre contra bispo, com o objetivo de defender-se, o rei que tem o bispo deve tentar colocar-se em um canto de uma cor diferente do seu bispo.

11. Um bispo pode lutar normalmente, com êxito, contra três peões, desde que estes não estejam muito avançados.

Nota Final: as fotos deste "post" mostram as Peças Lewis
As Peças Lewis são peças de xadrez medievais, entalhadas em marfim, que foram encontradas em 1831 na Ilha de Lewis, Escócia. Acredita-se que tenham sido manufaturadas no século XI.

As peças de Lewis provavelmente foram fabricadas na
Noruega, entalhadas em presas de morsa e dentes de baleia na forma de reis e rainhas sentados em tronos (o rei segurando uma espada embainhada e a rainha com uma das mãos no rosto com uma expressão de espanto), bispos com elaboradas mitras, cavaleiros em suas montarias e os peões em forma de obeliscos.

Depois que foram encontradas escondidas em um banco de areia na
Baía de Uig, as peças foram mostradas ao público pela primeira vez em 11 de abril de 1831 na Society of Antiquaries da Escócia.

Das noventa e três peças descobertas, onze estão guardadas no
Museu da Escócia e as outras oitenta e duas, no Museu Britânico, em Londres.

(by Mario Vaz)

terça-feira, 9 de junho de 2009

O Xeque Atravessado ou Enfileirado

Outro tema enxadristico muito interessante e que sempre devemos ter na mente no momento em que estamos procurando uma possível combinação em uma partida de xadrez, é quando o rei e outra de suas peças estão na mesma coluna, (ver o primeiro diagrama), ou na mesma fila ou diagonal (ver o segundo diagrama).

Quando isto ocorre, existe a possibilidade de que possamos conseguir alguma vantagem material por meio do tema combinatório denominado “atravessado” ou “enfileirado”.

O xeque atravessado ou enfileirado refere-se ao fato de que ao levar o xeque o rei é obrigado a se movimentar e, desta forma, é possível capturar uma peça do adversário que estava atrás do rei.

É obvio que o xeque somente tem interesse se a peça a ser capturada for de um valor maior do que a peça que está dando o xeque, ou no caso de que a peça capturada não está defendida e tampouco pode ser defendida pelo rei ao escapar do xeque.

Também podemos usar o termo enfileirado ou atravessado quando a peça atacada em primeiro lugar não é o rei.

No terceiro diagrama podemos ver que a torre branca ameaça o bispo negro, porém se este se retira, então é possível capturar o cavalo.





(by Pepelu)

O Xeque Descoberto

Durante uma partida de xadrez estaremos em condições de dar um xeque descoberto quando entre o rei adversário e a peça que o ataca indiretamente, existe outra peça nossa que pode ser movida.

Este tipo de xeque pode ser muito perigoso para o jogador que o recebe, já que a peça que se move para dar o xeque descoberto pode atacar outra peça do adversário.


No diagrama ao lado podemos ver que o rei negro se encontra indiretamente ameaçado pela torre branca.

Se for a vez das brancas jogarem, com 1.Bg4+ (xeque descoberto) as negras estariam obrigadas a mover o rei, pois agora se encontra ameaçado pela torre.

Assim sendo, as brancas jogam 2.Bxh3 ganhando o cavalo.

No diagrama a seguir pode os observar outro tipo de xeque descoberto, neste caso a torre branca não ameaça indiretamente ao rei, mas sim a dama.

Neste caso o ganho de material se produz após realizar uma simples combinação jogando 1.Cf6+ (xeque descoberto).

Agora as negras podem se defender do xeque capturando o cavalo com o peão 1... gxf6, mas após esta jogada as brancas capturam a dama negra jogando 2. Txd8, conseguindo, desta forma, uma importante vantagem de material.

(by Pepelu)

terça-feira, 2 de junho de 2009

A Dupla Ameaça

O ataque duplo é uma arma tática utilizada tanto isolada quanto como elemento componente de combinações mais complexas.

Podemos afirmar que o ataque duplo representa a forma mais comum de elementos táticos na partida de xadrez.

Dificilmente veremos partidas - desde as de principiantes e até as de grandes mestres - onde não encontramos pelo menos uma ameaça de ataque-duplo.

A forma mais simples do ataque duplo é o assim chamado “garfo”, isto é, quando um peão ataca simultaneamente duas peças. Quem não sofreu em suas partidas um garfo?

Outro ataque-duplo muito comum é o "xeque duplo", quando atacamos o rei e outra peça ao mesmo tempo, normalmente de valor superior. Nesse sentido o xeque de cavalo é sempre o mais perigoso pela sua mobilidade e elasticidade. Mas é claro que as outras peças (dama, torre e bispo) também podem também ser a causa de ataques e xeques duplos.

No primeiro diagrama (à esquerda) podemos observar um caso típico de xeque duplo, uma das variantes do tema tático “o ataque duplo”.

Se correspondesse às brancas jogar agora, com o movimento 1. Ce4+ ganhariam material decisivo, já que o cavalo estaria atacando simultaneamente o rei e a dama do adversário.

Os principiantes geralmente caem neste tipo de ameaça, assim sendo é preciso ter muito cuidado com os saltos dos cavalos adversários.

Já o segundo diagrama (à direita) mostra o caso típico de um ataque duplo que os principiantes também costumam cair com certa freqüência.

Trata-se de um ataque duplo, citado mais acima, conhecido por “garfo”.

Neste caso de fosse a vez do jogador com as peças brancas jogar ele poderia seguir com 1.e5, atacando simultaneamente o bispo e a torre do adversário, com o que ganharia uma peça a troca de um peão.

Sem dúvida, as outras peças (dama, torre e bispo) podem também ser a causa de ataques duplos e xeques duplos. Já vimos exemplos de ataque duplo com o cavalo e com o peão, nos próximos veremos alguns exemplos que aparecem como protagonistas as demais peças de xadrez.

Exemplo de um ataque duplo com a dama

Exemplo de um ataque duplo com a torre

Exemplo de um ataque duplo com o bispo

Exemplo de um ataque duplo com o rei

by pepelu)

Casos de Empate: O Rei "Afogado"

Este artigo será o primeiro de uma série dedicada a idéias de ataque e combinações mais freqüentes que podem surgir durante o transcurso de uma partida de xadrez.

Desta maneira os jogadores iniciantes poderão conhecer um conjunto de idéias básicas que lhes permitirão obter uma vantagem de material, ou defender-se de uma possível perda de tempo.

O Rei Afogado
Um dos artigos do Regulamento do Jogo de Xadrez estipula que a partida é considerada empatada quando o jogador que tem a vez de jogar não tem nenhum movimento legal para fazer e não se encontra em xeque - nesse caso, diz-se que "o rei está afogado".

Este tipo de situação, geralmente, acontece nos finais de partidas, quando a maior parte das peças já saiu do tabuleiro.

É muito comum enxadristas iniciantes, que ainda não aprenderam os métodos para dar xeque mate, caírem neste tipo de situação e deixem o rei adversário “afogado”.

A posição do diagrama ao lado reproduz um final de rei e dama contra rei, onde o lado com vantagem (as brancas) ganha facilmente a partida, mas devem tomar cuidado para não “afogar” o rei do adversário.

Mas como as brancas poderiam “afogar” o rei negro e empatar a partida?

Simples, olhando a posição do diagrama imagine que as brancas joguem: 1. Rg6??

O resultado seria que as negras não poderiam mover o rei para nenhuma casa, pois a dama e o rei branco controlam todas as casas para as quais o rei negro poderia ocupar. Neste caso, visto que não existe uma jogada legal, diz se que o rei negro está “afogado” e a partida é declarada empatada!

Para qualquer enxadrista experimentado é óbvio que a jogada 1. Rg6?? é muito ruim, já que na posição apresentada no diagrama bastam apenas três movimentos para dar o xeque mate: 1. De7 Rg8 2. Rg6 Rh8 3. De8++ (ou ainda 3. Dg7++).

Simplificando: se um jogador não está em xeque, mas qualquer movimento que possa fazer o colocará em xeque, ocorre o empate, por "afogamento do rei".

(by Pepelu)

sábado, 30 de maio de 2009

Ganho e Perda de Tempo no Xadrez

No jogo de xadrez, chamamos de tempo cada jogada de desenvolvimento ou cada lance que realizamos para colocar uma peça em jogo.

A perda ou o ganho de tempo é um fator muito importante no momento de valorizar uma determinada posição a que chegamos durante uma partida, já que, no geral, o jogador que tem peças mais desenvolvidas é quem tem vantagem.

Basicamente existem três tipos de Perda ou Ganho de Tempo:

O primeiro exemplo de perda de tempo, pode ser visto no diagrama ao lado.

Na posição em que as peças se encontram no tabuleiro, se as brancas jogarem 1.Cf3-g5 (ou seja, mover o cavalo da casa f3 para a casa g5) com o objetivo de atacar a casa f7, terá perdido um tempo.

o jogador com as negras, caso responda com 1...Cg8-h6 (ou seja, mover o cavalo da casa g8 para a casa h6), terá ganhado um tempo.

A explicação é muito simples: as brancas perderam um tempo ao fazer um lance que não foi de desenvolvimento, pois o cavalo já estava no jogo. Por outro lado, as negras ganharam um tempo, pois ao se defenderem de uma ameaça aproveitaram para desenvolver uma peça.

O segundo exemplo de perda de tempo é quando um dos jogadores coloca uma peça em uma casa que pode ser atacada pelo adversário ao colocar uma peça no jogo.

Conforme podemos ver no diagrama ao lado, se as negras jogarem 1...Bf8-c5 (ou seja, mover o bispo da casa f8 para a casa c5), as brancas podem ganhar um tempo jogando 2.d2-d4 (avançando o peão da dama duas casas à frente, de d2 para d4), já que o bispo negro ficará atacado e deverá retirar-se.

Convém destacar que neste caso o lance 2.d2-d4 se trata de uma jogada de desenvolvimento, pois o peão movido se trata de um peão central.

Por outro lado, não poderíamos dizer que houve um ganho de tempo se o peão colocado no jogo não constituir uma ajuda para o posterior desenvolvimento das peças. Por exemplo, baseando-se no mesmo diagrama, se as negras jogassem 1...Bf8-b4 (o bispo sai da casa f8 e vai para a casa b4) e as brancas respondessem com 2.h2-h3 (avanço do peão da casa h2 para a casa h3), as brancas não teriam ganhado um tempo, pois esta jogada não ajuda o desenvolvimento.

Outra possibilidade de ganho de tempo acontece quando se realiza uma troca de peça ou peão e o adversário recupera o material com uma jogada de desenvolvimento.

No diagrama ao lado vemos que se as negras jogam 1...d5xc4 (ou seja, o peão posicionado na casa d5 captura o peão da casa c4) perderiam um tempo já que as brancas responderiam com 2.Bf1xc4 (o bispo posicionado na casa f1 entra no jogo capturando o peão da casa c4), jogada que desenvolve o bispo.

(by Pepelu)

quinta-feira, 28 de maio de 2009

Partidas Analisadas - Capablanca x Steiner

Vamos começar a ter contato com os principais conceitos de xadrez (tática, desenvolvimento, centro, estratégia, etc.). Para tanto veremos algumas partidas analisadas praticamente lance a lance. As frequentes repetições do propósito de cada lance, de cada jogada, têm o objetivo de mostrar ao jogador principiante a importância de certos conceitos fundamentais do jogo.

Depois de ler uma, duas, tres vezes, que os cavalos desempenham melhor sua missão, ao iniciar a partida, na casa f3 e que as torres devem controlar as colunas abertas, você saberá que essa estratégia, que este desenvolvimento peculiar de cada uma das peças é, geralmente, o melhor.

Desta forma, assim como qualquer jogador experimentado, saberá que jogada deverá fazer quando estiver procurando uma casa boa para um cavalo, uma torre, etc. Isso não quer dizer que deva se acostumar a jogar superficialmente e sem pensar. Mas sim como e quando aplicar principios valiosos e quando e como desafiar convenções. Com o tempo você irá adquirir o hábito de fazer boas jogadas com a mesma facilidade com que uma criança absorver, no seu dia-a-dia, a linguagem: ouvindo e falando e não estudando as regras gramaticais.

Procure reproduzir cada uma das partidas que se seguirão prestando muita atenção em cada comentário, em cada análise e aprenda a jogar o xadrez de uma forma lógica, jogada a jogada.

A 1ª partida que estudaremos é: Capablanca, José Raul (CUB) x Steiner, Herman (USA) - jogada em Los Angeles, no ano de 1933.

José Raúl Capablanca y Graupera , enxadrista cubano detentor do título de campeão do mundo entre 1921 e 1927. Capablanca ainda é considerado como um dos melhores jogadores de todos os tempos, especialmente conhecido pela sua rapidez de julgamento, isenção de erros, grande qualidade nos finais e estilo posicional. Em toda a sua carreira, Capablanca sofreu menos de cinquenta derrotas em jogos oficiais, conseguindo ainda o feito de estar invicto durante oito anos consecutivos, de 1916 a 1923, inclusive, uma série de 63 jogos sem perder incluindo a vitória no campeonato do mundo. Vamos à partida:
1. e2-e4
Será este um bom lance na abertura? Vamos ver:
a) Ao avançar da casa e2 para a casa e4, o Peão do Rei, duas diagonais são abertas: uma para a saída do Bispo do Rei e a outra para a Dama. Logo, este é um lance de desenvolvimento.

b) Após o avanço, o Peão situa-se numa casa central e domina uma delas. Logo, é um lance de ação central.

A resposta afirmativa às duas perguntas sobre um lance de abertura (É um lance de desenvolvimento? É um lance de ação central) indica que este deve ser um lance indicado na abertura. Este lance não é de ataque nem de defesa, é considerado um lance neutro.

1 ... e7-e5
Os objetivos das Negras são os mesmos.

2. Cg1-f3
É lance de desenvolvimento. Observe que o Cavalo, em sua casa inicial dominava três casas: e2, f3 e h3. Com este lance, ele passa a dominar oito casas: g1, e1, d2, d4, e5, g5, h2 e h4
É lance de ação central, pois das oito casas dominadas, duas delas são centrais (d4 e e5).
É lance de ataque, pois ameaça o Peão negro de e5.

Nota: as casas f3, c3, f6 e c6 são as melhores casas para os Cavalos quando iniciamos a partida com o peão do rei. Observe que nas casas e2 ou h3 o seu raio de ação seria menor e no segundo caso, sequer teria ação central.

Após o lance realizado pelas brancas, o jogador com as peças negras tem um problema para resolver: como defender o Peão posicionado na casa e5 que está sendo atacado?
Vamos analisar as possibilidades:
a) 2 ... f7-f6
Apesar de defender o Peão, este lance não é recomendável, pois priva o Cavalo do Rei de sua melhor casa, ou seja, onde ele dominaria oito casas, sendo duas delas centrais. Além disso, enfraqueceria um futuro roque pequeno, pois desestabilizaria a barreira de Peões do roque (abre a diagonal a2-g8 por onde poderia atuar o Bispo ou a Dama brancos). Sua ação central também não seria muito efetiva, pois apenas defenderia o Peão atacado. O avanço deste peão, também, limitaria a possível saída da Dama negra via diagonal d8-h4.
Nota: Se as Negras realizarem este lance, uma possível linha seria: 2 ... f6 3 Cxe5! fxe5 4 Dh5+ g6 5 Dxe5+, seguido de 6 Dxh8, ganhando material.

b) 2 ... d7-d6
Defende o Peão, permite a saída do Bispo da Dama através da diagonal c8-h3, mas limita a ação do Bispo do Rei na diagonal f8-a3 e tem pouca ação central. Por isto não é considerado uma boa defesa

c) 2 ... Dd8-e7
Além de não exercer ação central efetiva, também impede a saída do Bispo do Rei.

d) 2 ... Dd8-f6
Se posiciona na melhor casa do Cavalo e se expõe, após o avanço do Peão da Dama branco, ao ataque de Bispo em g5. Sua ação central é muito pequena. Por estes motivos não é uma defesa recomendada.

e) 2 ... Bf8-d6
Bloqueia o avanço do Peão da Dama das negras e, conseqüentemente, impede o desenvolvimento do Bispo da Dama negro.

f) 2 ... Cb8-c6
Defende o Peão do Rei atacado, exerce ação central (casas e5 e d4), é lance de desenvolvimento (amplia o raio de ação do Cavalo de 3 casas iniciais para 8 casas) e não impede a saída de nenhuma de suas peças. É sem dúvidas a melhor opção. Assim sendo:

2 ... Cb8-c6

Confira no diagrama ao lado a posição após: 2...Cb8-c6

3. Cb1-c3
Em sua casa inicial este cavalo dominava apenas 3 casas (a3, c3, d2), com este lance passou a dominar 8 casas (b1, d1, e2, e4, d5, b5, a4, a2), logo é um lance de desenvolvimento. Das oito casas que passou a dominar, 2 delas são centrais: d5 e e4.

3 ... Cg8-f6
As Negras optaram por este lance pelas mesmas razões apresentadas no lance anterior. A posição que se chegou neste momento é chamada de Abertura dos 4 Cavalos.

4. Bf1-b5
Vejamos as vantagens deste lance:
a) Em sua casa inicial este Bispo dominava as casas g2, e2, d3, c4, b5 e a6. Após se posicionar em b5, continuou dominando o mesmo número de casas da diagonal f1-a6 e passou a dominar as casas a4 e c6, ou seja, ampliou o seu raio de ação, caracterizando um lance de desenvolvimento.

b) É um lance de ataque, pois ameaça o Cavalo negro de c6, que age no centro do tabuleiro e por este motivo, dizemos que o Bispo tem ação indireta no centro. Observe que já existe a ameaça branca Bxc6, deixando o Peão negro de e5 indefeso e atacado pelo Cavalo branco de f3.

c) Torna possível o roque pequeno.

4 ... Bf8-b4
Após a análise anterior, somos levados a pensar que as Negras devem defender o Peão do Rei, pois as Brancas ameaçam 5. Bxc6 seguido de 6. Cxe5. Um lance que poderia passar pela cabeça ao invés do executado na partida seria 4 ... d6, mas ele obstruiria a saída do Bispo do Rei, e não devemos posicionar as peças na abertura de maneira que impeçam o desenvolvimento das outras.

Com o lance do texto, as Negras optaram pela defesa pelo contra-ataque. Observe que as Negras passaram a atacar o Cavalo branco de c3, que também defende o seu Peão do Rei, que está atacado pelo Cavalo do Rei negro. Logo, se 5. Bxc6 (com idéia de ganhar o Peão do Rei negro), seguiria 5 ... dxc6 6. Cxe5 Bxc3 7. bxc3 Cxe4 e as Negras recuperam o Peão.

O Bispo negro realizou um lance de desenvolvimento, de defesa (pelo contra-ataque) e de ação central (indireta, pois ataca o Cavalo branco de c3 que tem ação no centro). Com este lance, aprendemos um novo conceito: a defesa pelo contra-ataque.

5. 0-0 (Re1-g1 + Th1-f1)
O roque deve ser realizado por quem se inicia no xadrez o mais rápido possível, e de preferência, o roque pequeno. Por que? Pelo fato de o roque colocar o Rei em segurança e, também, colocar a Torre em jogo rapidamente.

Veremos mais à frente alguns casos em que se faz o roque grande com o objetivo de atacar pela ala do Rei quando as peças já estão instaladas naquele setor do tabuleiro e o Rei adversário fez o roque pequeno. A isto segue o avanço dos Peões desta ala (do Rei) apoiados pelas Torres na primeira horizontal.

Há ocasiões onde o "atraso" do roque é proposital para verificar qual dos roques o adversário fará para fazer a sua opção, mas de maneira geral, o melhor é rocar o mais cedo possível e de preferência o roque pequeno.

5 ... 0-0 (Re8-g8 + Th8-f8)
A luta começa a tomar forma. As Negras optam por rocar na mesma ala que as Brancas, o que começa a caracterizar uma luta no centro do tabuleiro. Se rocassem em lados opostos, ambos teriam o plano de avançar os Peões das alas contrárias aos seus respectivos roques para atacar o roque adversário.

6. d2-d3
As Brancas defendem seu Peão central ao mesmo tempo em que abrem a diagonal para a saída de seu Bispo da Dama. É um lance de defesa e de desenvolvimento.

6 ... d7-d6
Pelos mesmos motivos das Brancas.

7. Bc1-g5
O Bispo branco dominava somente as casas de sua diagonal aberta, agora age também sobre as casas h4 e f6 (onde se encontra o Cavalo adversário). Logo, este é um lance de desenvolvimento.

Observe que o Cavalo negro está cravado (não deve mover-se, pois o Bispo capturaria a Dama). Concluímos então que também é um lance de ataque.

Em contrapartida, as Negras não temem 8. Bxf6, pois seguiriam com 8 ... Df6. Mas a ameaça do primeiro jogador é outra: 8. Cd5!, atacando novamente o Cavalo do Rei negro, seguido de 9. Cxf6+ gxf6 (forçado) 10. Bh6 e as Brancas conseguem romper a barreira do roque negro, abrindo a coluna "g" para um ataque. Essa manobra é possível por causa do Cavalo negro cravado.

7 ... Bb4xc3
Levando em consideração a análise feita no lance anterior, as Negras percebem que é necessário trocar seu Bispo pelo Cavalo branco para evitar que ele se dirija à casa d5. Se jogam 7 ... h6 com o objetivo de combater a pregadura, seguiria 8. Bh4 g5 e a barreira de Peões do roque está enfraquecida. Além disso, todo avanço de Peões deve ser muito bem pensado, visto que é a única peça que não retorna, portanto, a casa que ele deixa de vigiar após seu avanço não poderá mais ser defendida por ele. Após este tipo de pressão dos Peões, geralmente o Bispo retrocede para g3, mas neste caso específico há uma continuação interessante: 9. Cxg5! hxg5 10. Bxg5 Bxc3 (único que evita 11 Cd5!) 11. bxc3 De7 12. Df3 Rg7 13. Dg3, seguido de f4.

8. b2xc3


8...Cc6-e7
O lance negro não é bom, pois permite o enfraquecimento do roque e dá chance às Brancas trocarem seu Bispo pelo Cavalo negro, quebrando a barreira de Peões do roque, onde surgiria uma coluna aberta (coluna g), por onde podem agir a Dama e/ou Torre brancas; formam-se peões dobrados (f6 e f7), que devem ser evitados, pois são fracos; gera as casas fracas, f6 e h6 (não podem mais ser defendidas por Peões), onde podem se instalar peças adversárias.


Confira no diagrama ao lado a posição após: 8...Cc6-e7

De maneira geral isto deve ser evitado, mas neste caso as Negras não podem ser criticadas, pois conseguiriam tirar vantagem da posição. Vejamos um exemplo do que poderia seguir: 9. Bxf6 gxf6 10. Ch4 c6 11. Bc4 Cg6 12. Cxg6 hxg6 13. f4 Rg7 14. Df3 Th8 e as Negras conseguem tirar proveito da coluna h que ficou à sua disposição.

Mas lembre-se: um roque bem defendido é aquele no qual a Torre está ao lado de seu Rei, a barreira de Peões está intacta, e o Cavalo posicionado em sua melhor casa (f6 ou c6, dependendo do roque). Mais cedo ou mais tarde esta estrutura será alterada, e quando chegar a hora deve-se analisar bem de maneira que não permita que o adversário tire proveito da situação.

9. Cf3-h4
As Brancas começam a manobra para abrir a coluna “f” movimentando o Cavalo para que o Peão de “f” avance. Esta é uma manobra típica para aproveitar a ação das Torres nas colunas abertas.

9 ... c7-c6 10. Bb5-c4
Devemos sempre procurar a iniciativa no xadrez. Quanto mais recuamos, mais o adversário avança e tendo em vista que o tabuleiro é um espaço limitado, em pouco tempo, efetuando lances passivos, chegaremos a uma posição restringida.

Com o lance do texto as Brancas continuam com a iniciativa, pois ao invés de simplesmente recuar para a4, optam por colocar o Bispo em c4 onde age diretamente na diagonal onde se encontra o Rei negro e atacando diretamente o Peão f7, que embora tenha duas defesas, devemos destacar que uma delas é do próprio Rei!

10 ... Bc8-e6
As Negras temem a ação do Bispo branco e tratam de propor a troca do mesmo.

11. Bg5xf6!
As Brancas fazem agora o lance que já era possível há dois lances atrás, mas neste momento o estrago é maior, pois as Negras não terão tempo de reagir, tirando vantagem da coluna que se abrirá.


Confira no diagrama ao lado a posição após: 11.Bg5xf6

11 ... g7xf6
Lance forçado, pois se 11 ... Bxc4? 12 Bxe7! Dxe7 13 Cf5! seguido de 14 dxc4, ganhando uma peça.

12. Bc4xe6 f7xe6 13. Dd1-g4+
A coluna aberta começa a ser utilizada. A Dama ataca o Rei e o Peão e6 indefeso. São muito úteis os lances com mais de um objetivo, pois limita a resposta do adversário.

13 ... Rg8-f7
Forçado, pois caso contrário perderia o Peão.

14. f2-f4
Seguindo o plano de abrir a coluna f e agir com a Torre nela.

14 ... Tf8-g8
Aparentemente as Negras conseguiram uma compensação ocupando a coluna aberta com sua Torre, mas esta vantagem não é duradoura!

15. Dg4-h5+
Mais uma vez o recurso do lance com mais de um objetivo é utilizado. As Brancas atacam o Rei e o Peão h negros. A resposta negra novamente é limitada.

15 ... Rf7-g7
Defendendo o Peão e saindo do xeque.

16. f4xe5
O bom posicionamento das peças começa a dar frutos. Abre-se a coluna f para que as Torres ajam sobre ela.

16 ... d6xe5
Mais um lance forçado, pois se 16 ... fxe5, o mate é inevitável, 17 Tf7+ Rh8 18 Dxh7++. Este exemplo demonstra a força de uma Torre na coluna aberta.

17. Tf1xf6!
Nunca sacrifique uma peça se não tiver 100% de certeza que o adversário tem como refutar a sua combinação! Se houver dúvida, por menor que seja, o melhor é não fazê-lo. Mas neste caso, as Negras já estão perdidas...


Confira no diagrama ao lado a posição após: 17.Tf1xf6

17 ... Rg7xf6
As Brancas estavam ameaçando entrar com a Torre em f7 e seguir com o mate como na linha anterior.

18. Ta1-f1+ Ce7-f5
Mais um lance forçado, pois se 18 ... Rg7 19. Tf7+ Rh8 20. Dxh7++

19. Ch4xf5!
Melhor que 19 exf5, pois permitiria a fuga do Rei das Negras via e7, que também perde, mas a resistência seria maior.

19 ... e6xf5 20 Tf1xf5+ Rf6-e7
Se as Negras jogassem 20 Re6, a continuação seria exatamente a mesma.

21. Dh5-f7+ Re7-d6
Forçado.

22. Tf5-f6+ Rd6-c5
Forçado. Observe que esta peregrinação do Rei está sendo possível graças ao descuido com a proteção do roque.

23. Df7xb7!
A Torre branca não pode ser capturada, pois as Brancas estão ameaçando mate com 24 Db4++ ou 24 Txc6++.


Confira no diagrama ao lado a posição após: 23.Df7xb7

23 ... Dd8-b6
Forçado. Tentando obstruir a passagem da Dama branca e defendendo o mate com a Torre.


24. Tf6xc6+!
Vemos aqui mais um conceito de Tática: desvio de peça defensiva (a Dama negra que defende o mate em b4).

24 ... Db6xc6
Forçado. Observe que ao ser obrigada a se dirigir para a casa c6, após capturar a Torre, a Dama negra tirou a casa de fuga do seu Rei.

25 Db7-b4 xeque-mate (1-0)

ENSINAMENTOS DA PARTIDA

1) Lance inicial recomendável
1 e4 e sua melhor resposta 1 ... e5.

2) Ataque direto à peça adversária
2 Cf3, atacando o Peão e5 negro.

3) Defesa direta de peça atacada
2 ... Cc6, protegendo o Peão do Rei negro. Vimos também porque 2 ... Cc6 é a melhor defesa para o Peão atacado.

4) Casas ideais para os Cavalos
Brancas: c3 e f3; Negras: c6 e f6. Veja o segundo e terceiro lances de cada um dos lados.

5) Casas eficientes para os Bispos quando os Cavalos inimigos estão em c6 e f6
Respectivamente as casas b5 e g5, pois não há o problema do avanço do Peão à c6 (ou f6) expulsando o Bispo. Vide os lances 4 Bb5 Bb4 e o lance 7 Bg5

6) Ataque indireto à peça inimiga
O Lance 4 Bb5 é um exemplo disto, pois ameaçava 5 Bxc6, eliminando a defesa do Peão do Rei negro, para seguir com sua captura pelo Cavalo.

7) Defesa indireta da peça atacada ou defesa pelo contra-ataque
Veja a análise do lance 4 ... Bb4.

8) Lances de desenvolvimento e ação central
Os quatro primeiros lances de cada lado e o lance 7 Bg5.

9) Razões para rocar o mais cedo possível

10) Troca de peças para anular o plano inimigo
Um exemplo foi o lance 7 ... Bxc3, com o objetivo de evitar 8 Cd5! que seria desastroso para as Negras, pois enfraqueceria seu roque.

11) Enfraquecimento do roque
A partida foi um claro exemplo de aproveitamento das brechas de um roque enfraquecido.

12) Abertura de colunas sobre o roque adversário
As Brancas preparam a abertura da coluna sobre o roque inimigo com 9 Ch4, 14 f4 e 16 fxe5 onde as Torres agiram decisivamente.

13) Orientação das peças para onde se encontra o Rei adversário
O exemplo nesta partida foi o lance 10 Bc4 ao invés de 10 Ba4 que seria muito passivo

14) Debilitar o roque inimigo no momento exato
O lance 11 Bxf6 não deu compensação às Negras pela destruição do escudo real. Se tivesse sido jogado dois lances antes, as Negras teriam a compensação pela coluna g aberta.

15) Lances com mais de um objetivo
Estes lances são muito eficientes e limitam a resposta adversária e, às vezes, ganham material.

16) Combinações
Os sacrifícios de peças devem ser efetuados apenas se você tiver absoluta certeza do que está fazendo. Nunca conte com o erro do adversário. Antes de um ataque ser efetuado é necessário que as peças estejam bem posicionadas, pois caso contrário fracassará. É o caso de 17 Txf6!

17) Como explorar o roque adversário debilitado
Vimos a marcha forçada do Rei negro, conduzido ao local do mate. O roque deve ser praticado o mais cedo possível (e de preferência o roque pequeno), mas não deve ser enfraquecido pelo avanço ou desaparecimento dos Peões do roque.

(by Orpheu D`agostini)

A Partida de Xadrez e Conceitos da Abertura

A PARTIDA DE XADREZ
Uma vez compreendida e assimilada as regras do jogo e as noções preliminares, podemos passar a estudar a parte prática do jogo, ou seja, a Partida de Xadrez. É ela um conjunto de jogadas ou lances, com um único objetivo para cada lado, qual seja o de dar xeque-mate no adversário. A cada jogada segue-se uma resposta do adversário e, da repetição destes movimentos, resulta a partida de xadrez. A jogada é a partida reduzida à expressão mínima e rudimentar.

Classificação das Jogadas
As jogadas classificam-se em:

a) Jogadas de ataque
Aquela que cria uma situação de perigo ao adversário.

b) Jogadas de defesa
Aquela que estabelece uma proteção para o lado que a realiza.

c) Jogadas neutras
É a jogada que, por exclusão, não é nem de ataque e nem de defesa. Estão incluídas nesta designação os lances para a colocação de peças no jogo, também chamados de lances de desenvolvimento.

d) Jogadas errôneas
Aquela que propicia ao adversário uma vantagem imediata, ou alguns lances após, ao adversário.

Relações entre Jogadas e Respostas
Podemos estabelecer as seguintes relações entre as jogadas e as respostas:

a) Jogada de Ataque
Resposta: defesa ou contra-ataque.

b) Jogada de Defesa
Resposta: ataque ou preparação de ataque.

c) Jogada Neutra
Resposta: ataque ou preparação de ataque.

d) Jogada Errônea
Resposta: aproveitamento do erro.

Esta classificação de jogadas e o quadro de suas relações com as respostas não devem ser considerados nem completos e, tampouco, perfeitos. Apresentam apenas interesse didático, com a finalidade de facilitar, tanto quanto possível, o estudo dos principiantes.

Como Conduzir uma Partida
Desde que o jogo de xadrez seja uma luta e, como tal exija a participação de elementos de combate, a primeira preocupação do enxadrista, ao iniciar uma partida, será tirar as peças de suas desfavoráveis casas iniciais, ampliando-lhes o raio de ação e, por conseqüência, a capacidade de luta de cada uma. A isso denominamos Desenvolvimento de Peças.

Outra preocupação inicial do jogador é que as peças sejam desenvolvidas tendo em vista as casas centrais do tabuleiro (conforme vimos na aula Conceitos de Desenvolvimento e Centro).

A importância do desenvolvimento das peças e das casas centrais são fatores que conduzem o enxadrista a uma posição vantajosa na abertura.

O Lance Próprio
Antes de realizar um lance, na abertura, o jogador deve responder, afirmativamente, às seguintes perguntas:

a) O lance atende ao desenvolvimento?
b) O lance tem ação no centro do tabuleiro?

Esses são os objetivos iniciais e devem ser seguidos pelo iniciante. Uma vez vencida a fase da abertura, a jogada para ser realizada, deve continuar a ter uma finalidade, quer seja de ordem estratégica, quer seja de ordem tática. Lances sem objetivo são inúteis, ocasionando perdas de tempo e mesmo a derrota.

O Lance do Adversário
O lance do adversário deve ser estudado cuidadosamente, procurando descobrir-lhe as intenções. Antes de tudo é preciso pensar nas intenções do rival. Se não proceder desta maneira, há o risco de perda de material e até do xeque-mate imediato. Graças ao procedimento simples e intuitivo de analisar os planos contrários, o jogador põe-se a salvo de surpresas desagradáveis.

RESUMINDO
Na realização de qualquer jogada, o jogador deve atender a duas perguntas fundamentais:
a) Qual a intenção do adversário com seu ultimo lance?
b) Qual finalidade tem a jogada que pretendo realizar?

Na fase da abertura do jogo, alem dessas perguntas o jogador deve atender, afirmativamente, a outras duas:
a) O lance atende ao desenvolvimento?
b) O lance tem ação no centro?

CONCEITOS DA ABERTURA
O desenvolvimento da abertrua deve obedecer a quatro princípios básicos em duas etapas distintas:

a) ANTES DO ROQUE
1º) Controle do Centro do Tabuleiro: Dentro deste principio, convém jogar e2-e4 com as peças Brancas e e7-e5 com as peças Negras. Convém ao principiante iniciar a partida sempre com o Peão do Rei, pois conduz a partidas de mais fácil entendimento.
2º) Desenvolvimento de Cavalos e Bispos: Preferencialmente nesta ordem
3º) Preparação do Roque
4º) Execução do Roque nos 10 primeiros lances

b) DEPOIS DO ROQUE
1º) Controle do Centro do Tabuleiro
2º) Desenvolvimento de peças
3º) Abertura de linhas
4º) Mobilidade e Harmonia entre as peças

É um erro comum no principiante iniciar ataques com o próprio Rei na coluna central do tabuleiro. O Rei fica exposto a contra-ataques e na maioria das vezes leva xeque-mate em poucos lances. Daí a necessidade de realizar o roque o quanto antes o possível.

Observação sobre os princípios enunciados acima
a) É importante notar que o respeito a estes princípios permite ao principiante encontrar qual o melhor lance a executar entre vários a sua disposição.
b) Basta que prefira sempre o lance que atenda ao maior numero dos quatro princípios em cada etapa da abertura. Procedendo assim, dificilmente fará um lance ruim.

Para maiores esclarecimentos sobre o procedimento nas aberturas, citaremos a seguir os conceitos enunciados por autores já consagrados:
1º) Nas aberturas não mover nenhum peão que não seja o PEÃO DO REI (e2-e4) ou o PEÃO DA DAMA (d2-d4). Exceto, é claro, nas aberturas da Ala da Dama quando se pode jogar c2-c4 antes de Cb1-c3.

2º) Na abertura, NÃO SE DEVE mover DUAS VEZES a mesma peça.

3º) Deve-se colocar no jogo (desenvolver) os Cavalos antes dos Bispos.

4º) NÃO CAPTURE o Cavalo do Rei do seu adversário ANTES QUE ELE TENHA FEITO O ROQUE.

5º) Sempre que possível, desenvolva uma peça que represente alguma ameaça para o adversário.

6º) Não movimente a sua Dama precocemente. Ou seja, antes de completar o desenvolvimento das peças menores: Cavalos e Bispos.

7º) Faça o ROQUE, preferencialmente o da Ala do Rei (Roque Pequeno), o mais rapidamente possível.

8º) Na abertura jogue sempre procurando obter o controle do CENTRO do tabuleiro.

9º) Esforce-se para manter sempre, ao menos um peão no CENTRO do tabuleiro.

10º) Não faça movimentos de peças que bloqueiem o desenvolvimento das próprias peças.

11º) Evite perdas de tempo. Por exemplo: muitos xeques durante a Abertura podem ser aparados pelo adversário com lances que favorecem o desenvolvimento das peças dele.

(by Mario Vaz)

segunda-feira, 25 de maio de 2009

Como anotar uma partida de xadrez

O registro de uma partida de xadrez pode ser realizado através de vários sistemas, recorrendo a abreviaturas e símbolos.

Antigamente os jogos eram anotados usando a notação descritiva, mas pouco a pouco foi se impondo a notação algébrica que, atualmente, é utilizada em todo o mundo por ser a mais simples.

A notação algébrica ou notação francesa foi inventada pelo francês Philippe Stamm, um famoso jogador de xadrez do século XVIII, que a utilizou pela primeira vez em um dos seus livros de xadrez publicado em 1745. Um dos jogadores que mais contribuiu para popularizar esta notação foi Philidor. (François André Danican Philidor: Setembro 7, 1726 - Agosto 31, 1795)

Atualmente a FIDE (Federação Internacional de Xadrez) só aceita a utilização deste tipo de anotação em seus torneios e também recomenda a sua utilização em livros de xadrez e na imprensa especializada neste esporte.

Vamos explicar como se faz esta notação:

No diagrama vemos que as colunas são identificadas com uma letra minúscula de “a” até “h” e que as filas são numeradas de “1” até “8”.
Desta forma cada casa do tabuleiro é identificada por uma combinação de uma coluna (letra) com uma linha (numero), por exemplo: a1, d4, f6, h8, etc.

as peças são identificadas com a sua inicial em maiúscula:

T - Torre ( R - Rook en inglês )
C - Cavalo ( N - kNight en inglês )
B - Bispo ( B - Bishop en inglês )
D - Dama ( Q - Queen en inglês )
R - Rei ( K - King en inglês )
Os peões não são identificados por letras, mas sim pela casa que ocupam.

Vejamos um exemplo de como registrar uma partida de xadrez, lance a lance.

Notas:
1) Para facilitar a compreensão por parte dos iniciantes, neste exemplo, usaremos a descrição algébrica estendida. Nas partidas analisadas, que veremos em seguida, usaremos a descrição algébrica resumida.

2) Algébrica estendida: anotamos a casa onde a peça, ou o peão, está localizada e a casa onde ficará após o movimento da peça.

3) Algébrica resumida: anotamos somente a casa para a qual a peça, ou peão, se moveu após o lance.
No diagrama acima acima podemos ver o tabuleiro com as peças em suas casas iniciais, assim como, as letras e os numeros que ajudarão a identificar cada uma das casas do tabuleiro no desenrolar da partida.

Vamos ao 1º movimento dos jogadores:

1. e2-e4
- As brancas iniciam a partida movimentando duas casas à frente o peão do rei (peão posicionado na casa “e2”). Ou seja, movem o peão da casa e2 para a casa e4

1... e7-e5
- As negras também iniciam a partida movimentando o peão do rei duas casas à frente. Ou seja, movem o peão da casa e7 para a casa e5:

2º movimento dos jogadores:

2.Cg1-f3
- As brancas seguem o jogo desenvolvendo o cavalo do rei. Ou seja, movem o cavalo do rei da casa g1 para a casa f3

2. ...Cb8-c6
- As negras colocam o cavalo da dama no jogo movendo o cavalo da casa b8 para a casa c6.
Diagrama da posição anotada

3º movimento dos jogadores:

3. Cb1-c3
- As brancas desenvolvem o cavalo da dama, movendo-o da casa b1 para a casa c3.
Neste momento aproveite para checar se a posição das peças no seu tabuleiro está igual à posição que aparece no diagrama acima

3. ...d7-d6
- As negras movimentam o peão da dama (peão posicionado à frente da dama) colocando-o uma casa à frente, ou seja, da casa d7 para a casa d6.

4º movimento dos jogadores:

4. Bf1-b5
- As brancas colocam no jogo o bispo do rei, movendo-o da casa f1 para a casa b5.

4. ...Bc8-g4
- As negras movimentam o bispo da dama da casa c8 para a casa g4.

5º movimento dos jogadores

5. Cc3-d5
- As brancas avançam o cavalo da dama rumo ao centro do tabuleiro. O cavalo sai da casa c3 e vai para a casa d5.

5. ...Cg8-e7 ?
- As negras movimentam o cavalo do rei da casa g8 para a casa e7. O sinal de interrogação depois do lance significa que se trata de um lance fraco, um lance ruim.

6º movimento dos jogadores:

6. c2-c3
- As brancas movimentam o peão da casa c2 para a casa c3.

6. ...a7-a6
- As negras movimentam o peão da torre da dama uma casa à frente, ou seja, da casa a7 para a casa a6.
Neste momento aproveite para checar se a posição das peças no seu tabuleiro está igual à posição que aparece no diagrama acima

7º movimento dos jogadores:

7. Bb5-a4
- As brancas jogam o bispo que estava na casa b5 para a casa a4.

7. ...b7-b5
- As negras avançam o peão da casa do cavalo da dama duas casas à frente. Ou seja, da casa b7 para a casa b5.

8º movimento dos jogadores:

8. Ba4-b3
- As brancas movimentam o bispo da casa a4 para a casa a3.

8. ...Cc6-a5 ?
- As negras movimentam o cavalo da casa c6 para a casa a5.

9. Cf3xe5 !
- As brancas pegam o cavalo posicionado na casa f3 e capturam o peão da casa e5. O sinal de exclamação após a anotação do movimento lance indica que é um bom lance.

9. ...Bg4xd1 ?
- As negras movimentam o cavalo do rei da casa g8 para a casa e7. O sinal de interrogação depois do lance significa que se trata de um lance fraco, um lance ruim.

Neste momento aproveite para checar se a posição das peças no seu tabuleiro está igual à posição que aparece no diagrama acima

10. Cd5-f6+
- As brancas movem o cavalo da casa d5 para a casa f6. O sinal de + depois do lance significa xeque.

10. ...g7xf6
- As negras pegam o peão da casa g7 e capturam o cavalo posicionado em f6.

11. Bb3xf7 # 1-0

- As brancas pegam o bispo posicionado na casa b3 e capturam o peão da casa f7. O sinal # após o lance indica que é um xeque mate. Assim sendo, a partida está encerrada com a vitória das brancas.

Neste momento aproveite para checar se a posição das peças no seu tabuleiro está igual à posição que aparece no diagrama acima

Nota: A anotação 1-0 indica que a partida foi encerrada com a vitória das brancas. Caso as negras tivessem vencido a partida o resultado seria anotado como 0-1 e se o resultado tivesse sido empate: ½-½

Além de anotar cada uma das jogadas realizadas pelos dois jogadores, com uma série de sinais é possível, também, indicar o tipo de lance que foi feito.

Por exemplo, na transcrição de uma partida podemos encontrar o seguintes sinais:

0-0 => Roque Pequeno
0-0-0 => Roque Grande
X => Captura.
+ => Xeque
++ => Xeque Mate
# => Xeque Mate
a.p. => Captura “en passant”
! => Boa jogada
!! => Excelente jogada
? => Jogada ruim
?? => Jogada muito ruim
!? => Jogada interessante
?! => Jogada duvidosa
= => Posição equilibrada
+/=> As brancas têm ligeira vantagem
± => As brancas têm ligeira vantagem
+– => As brancas têm vantagem decisiva
=/+ => As negras têm ligeira vantagem
–/+ => As negras têm clara vantagem
–+ => As negras têm vantagem vantagem
=> Posição incerta

Alem destes existem muitos outros sinais, mas que são pouco usados.

Outra forma de notação da partida acima, semelhante à usada acima, é a notação algébrica reduzida. Nesta notação anota-se apenas o nome da peça e a casa para a qual a peça ou o peão se moveu. Neste caso, a mesma partida ficaria assim:

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 d6 4.Bb5 Bc4 5.Cd5 Ce7 6.c3 a6 7.Ba4 b5 8.Bb3 Ca5 9.Cxe5 Bxd1 10.Cxf6+ gxf6 11.Bxf7# 1-0

(by pepelu)