sexta-feira, 26 de junho de 2009

Casos de Empate: Xeque-Perpétuo

O xeque-perpétuo ocorre quando o jogador que está recebendo o xeque não consegue escapar dos xeques sucessivos que seu adversário lhe aplica.

O xeque-perpétuo é um recurso que um jogador inferiorizado (inferiorizado, no sentido de que está perdendo a partida) usa para salvar-se.

No diagrama ao lado, as negras têm o Rei (posicionado na casa "h6"), uma Torre (posicionada na casa "b2"), um Bispo (posicionado na casa "b6") e um peão (posicionado na casa "h7"). Já as brancas têm o Rei (posicionado na casa "h1") e uma Torre (posicionada na casa "b2").

Se analisarmos a posição em termos de "material", as negras estão ganhas, pois têm uma peça (Bispo) e um peão à mais. Porém, em sendo a vez das brancas jogarem, as negras não conseguem vencer a partida. Mas como isso é possível?

Para responder esta questão basta analisar a posição do Rei das brancas no tabuleiro.

Se olharmos atentamente veremos que o Rei branco está "afogado", pois não pode se mover para nenhuma casa do tabuleiro sem que fique em xeque.

Vejamos: a Torre negra posicionada na casa "b2" toma conta das casas g2 e h2 enquanto que o Bispo negro posicionado na casa "b6" toma conta da casa g1. Assim sendo, caso as brancas consigam fazer desaparecer a sua Torre (posicionada na casa g7) do tabuleiro, a partida estará empatada, pois as brancas não têm como mover o Rei.

Logo, o lance que as brancas devem fazer é mover a Torre tentando "entregá-la" ao adversário. Isto pode ser feito com: 1.Tg7-g6+ (veja o diagrama ao lado).

Como a Torre não pode ser capturada pelo Rei ou pelo peão negro, pois do contrário o Rei branco estará afogado, as negras deverão jogar 1...Rh6-h5.

As brancas devem insistir em "entregar" a Torre, assim sendo, tornarão a dar xeque jogando 2.Tg6-g5+ (ver o diagrama ao lado). E mais uma vez as negras moverão o Rei ao invés de fazer a captura jogando: 2...Rh5h6.

As brancas seguem tentando entregar a Torre, mais uma vez dando xeque no Rei adversário com: 3.Tg5-g6+ e assim sucessivamente até a posição se repetir pela 3ª vez quando a partida será declarada empatada por repetição da posição.

(by Mario Vaz)

Casos de Empate: O Rei Afogado


Este artigo será o primeiro de uma série dedicado a idéias de ataque e combinações mais freqüentes que podem surgir durante o transcurso de uma partida de xadrez.

Desta maneira os jogadores iniciantes poderão conhecer um conjunto de idéias básicas que lhes permitirão obter uma vantagem de material, ou defender-se de uma possível perda de tempo.

Um dos artigos do Regulamento do Jogo de Xadrez estipula que uma partida termina empatada quando o jogador que corresponde a vez de jogar, sem que o rei esteja em xeque, não possa realizar um movimento legal.

Este tipo de situação, geralmente, acontece nos finais de partidas, quando a maior parte das peças já saiu do tabuleiro.

É muito comum enxadristas iniciantes, que ainda não aprenderam os métodos para dar xeque mate, caírem neste tipo de situação e deixarem o rei adversário “afogado”.

A posição do diagrama ao lado reproduz um final de rei e dama contra rei, onde o lado com vantagem (as brancas) ganha facilmente a partida, mas devem tomar cuidado para não “afogar” o rei do adversário.

Como as brancas poderiam “afogar” o rei negro e empatar a partida?

Simples, olhando a posição do diagrama imagine que as brancas joguem: 1. Rf5-g6??

O resultado seria que as negras não poderiam mover o rei para nenhuma casa, pois a dama e o rei branco controlam todas as casas para as quais o rei negro poderia ocupar. Neste caso, visto que não existe uma jogada legal, diz se que o rei negro está “afogado” e a partida é declarada empatada!

Para qualquer enxadrista experimentado é óbvio que a jogada 1. Rf5-g6?? é muito ruim, já que na posição apresentada no diagrama bastam apenas três movimentos para dar o xeque mate: 1.Df7-e7 Rh8-g8 2.Rf5-g6 Rg8-h8 3.De7-e8++ (ou ainda 3.De7-g7++).

Em resumo, nós dizemos que uma situação de “rei afogado” ocorre quando o lado a que corresponde fazer o lance não pode não fazer nenhum movimento legal e seu rei não está em xeque.

(by Mario Vaz)

sexta-feira, 19 de junho de 2009

Bons Conselhos sobre as Peças

Os Peões:
1. Cuidado ao mover os peões, pois são as únicas peças que não podem retroceder.

2. Qualquer movimento dos peões postados à frente do roque é uma debilidade.

3. A maioria de peões em um flanco é uma vantagem no final.

4. Se tiveres duvidas com que peão capturar, normalmente, o melhor é capturar em direção ao centro do tabuleiro.

5. Os peões isolados, atrasados ou dobrados, são debilidades.

6. ”Não coloque os peões nas casas com a mesma cor do seu bispo” (Fine)

7. “Cada peão é potencialmente uma dama” (Mason)

8. “Dois peões ligados na sexta fila podem ser mais fortes que uma torre” (Du Mont)

9. É necessário bloquear os peões passados com nossas peças de tal forma que não possam avançar.

10. Os peões passados devem ser apoiados por uma torre colocada por trás deles.

11. No geral, os peões centrais são mais importantes do que os laterais.

12. Os peões dobrados, além de serem débeis, às vezes atrapalham o movimento de nossas peças.

13. É melhor ter maioria de peões no flanco da dama, onde normalmente não estão os reis, já que em um final de peões estarão afastados do rei adversário.

14. Um peão atrasado é uma debilidade em um final, principalmente se o seu avanço está bloqueado por uma peça inimiga.

Os Cavalos:
1. Os cavalos são mais fortes do que os bispos em posições fechadas ou estáticas.

2. Os cavalos são peças de curto alcance, desta forma devemos evitar colocá-los nas bordas (nas laterais) do tabuleiro.

3. Os cavalos trabalham melhor com a dama do que os bispos.

4. O cavalo é a melhor peça para bloquear o avanço de um peão.

5. Criar “posições avançadas” para os cavalos significa ter casas no campo inimigo de onde não possam ser desalojadas.

6. Um cavalo que defende outro pode ser uma sobrecarga para cada um dos dois.

Os Bispos:
1. Os bispos jogam melhor em posições abertas.

2. Procure colocar os bispos fora das cadeias de seus próprios peões.

3. Ao entrar em um final de partida, procure trocar o seu bispo mau.

4. O par de bispos, em uma posição aberta, é uma vantagem notável.

5. Procure colocar seus peões nas casas de cores diferentes das dominadas por seu bispo.

6. Não se deve trocar um bispo por um cavalo, a menos que se consiga uma clara vantagem com a troca.

7. Cuidado para que seus bispos não fiquem bloqueados por seus próprios peões.

8. Antes de capturar um peão com um bispo, tenha certeza de que, posteriormente, poderá retirá-lo com segurança.

As Torres:
1. As torres necessitam de colunas abertas para maximizar sua eficiência.

2. Conseguir colocar uma torre na sétima fila pode ser uma grande vantagem.

3. Duas torres ligadas na sétima ou na oitava fila podem proporcionar um efeito devastador no campo do adversário.

4. Procura colocar suas torres por trás de seus peões passados.

5. As torres são peças de movimentos lentos, desta forma a sua eficácia será maior no final da partida quando existem mais espaços abertos.

A Dama:
1. Procure colocar sua dama em uma posição central, pois nesta área de tabuleiro a sua ação é muito maior. Mas tenha sempre em mente que esta circunstancia, em geral, somente será possível quando se tenha trocado as peças menores (bispos e cavalos).


2. Na abertura pode ser bom fazer uma jogada com a dama para completar o desenvolvimento e, também, ligar as torres entre si. Mas lembre-se: é muito ruim mover a dama várias vezes durante a abertura.


3. Muito cuidado, na abertura, com a captura de peões feita com a dama – eles podem estar “envenenados”. Lembre-se da máxima de Tarrasch: “toda captura de peão feita com a dama, na abertura, pode ser um erro”.

4. A dama é a peça mais indicada para realizar ameaças duplas a pontos distantes do tabuleiro.

Relações entre as Peças
1. Dois cavalos e um bispo equivalem, aproximadamente, ao valor de uma dama, mas dois bispos e um cavalo podem ser superiores à dama.

2. Duas torres, quase sempre, são superiores a uma dama se estão coordenadas e em posição ativa.

3. Uma torre e um bispo trabalham melhor juntos do que uma torre e um cavalo.

4. A dama trabalha melhor com um cavalo do que com um bispo.

5. O rei é uma peça poderosa, procure usá-lo (Fine).

6. Uma torre e um peão são superiores a um bispo e um cavalo no final do jogo, porem o mesmo não se pode dizer em relação ao meio-jogo.

7. No meio-jogo, uma peça pode ser melhor do que três peões. Já no final três peões podem ser superiores a uma peça menor (bispo ou cavalo) e, dependendo da posição, até mesmo a uma torre.

8. Nos finais de torre e cavalo, o cavalo e o rei devem manter-se unidos e nunca se posicionarem nos cantos do tabuleiro.

9. Nos finais de bispo e torre contra torre, o lado que tem apenas a torre deve tentar manter o seu rei, em relação ao rei contrario, um salto de cavalo.

10. Em um final de torre contra bispo, com o objetivo de defender-se, o rei que tem o bispo deve tentar colocar-se em um canto de uma cor diferente do seu bispo.

11. Um bispo pode lutar normalmente, com êxito, contra três peões, desde que estes não estejam muito avançados.

Nota Final: as fotos deste "post" mostram as Peças Lewis
As Peças Lewis são peças de xadrez medievais, entalhadas em marfim, que foram encontradas em 1831 na Ilha de Lewis, Escócia. Acredita-se que tenham sido manufaturadas no século XI.

As peças de Lewis provavelmente foram fabricadas na
Noruega, entalhadas em presas de morsa e dentes de baleia na forma de reis e rainhas sentados em tronos (o rei segurando uma espada embainhada e a rainha com uma das mãos no rosto com uma expressão de espanto), bispos com elaboradas mitras, cavaleiros em suas montarias e os peões em forma de obeliscos.

Depois que foram encontradas escondidas em um banco de areia na
Baía de Uig, as peças foram mostradas ao público pela primeira vez em 11 de abril de 1831 na Society of Antiquaries da Escócia.

Das noventa e três peças descobertas, onze estão guardadas no
Museu da Escócia e as outras oitenta e duas, no Museu Britânico, em Londres.

(by Mario Vaz)

terça-feira, 9 de junho de 2009

O Xeque Atravessado ou Enfileirado

Outro tema enxadristico muito interessante e que sempre devemos ter na mente no momento em que estamos procurando uma possível combinação em uma partida de xadrez, é quando o rei e outra de suas peças estão na mesma coluna, (ver o primeiro diagrama), ou na mesma fila ou diagonal (ver o segundo diagrama).

Quando isto ocorre, existe a possibilidade de que possamos conseguir alguma vantagem material por meio do tema combinatório denominado “atravessado” ou “enfileirado”.

O xeque atravessado ou enfileirado refere-se ao fato de que ao levar o xeque o rei é obrigado a se movimentar e, desta forma, é possível capturar uma peça do adversário que estava atrás do rei.

É obvio que o xeque somente tem interesse se a peça a ser capturada for de um valor maior do que a peça que está dando o xeque, ou no caso de que a peça capturada não está defendida e tampouco pode ser defendida pelo rei ao escapar do xeque.

Também podemos usar o termo enfileirado ou atravessado quando a peça atacada em primeiro lugar não é o rei.

No terceiro diagrama podemos ver que a torre branca ameaça o bispo negro, porém se este se retira, então é possível capturar o cavalo.





(by Pepelu)

O Xeque Descoberto

Durante uma partida de xadrez estaremos em condições de dar um xeque descoberto quando entre o rei adversário e a peça que o ataca indiretamente, existe outra peça nossa que pode ser movida.

Este tipo de xeque pode ser muito perigoso para o jogador que o recebe, já que a peça que se move para dar o xeque descoberto pode atacar outra peça do adversário.


No diagrama ao lado podemos ver que o rei negro se encontra indiretamente ameaçado pela torre branca.

Se for a vez das brancas jogarem, com 1.Bg4+ (xeque descoberto) as negras estariam obrigadas a mover o rei, pois agora se encontra ameaçado pela torre.

Assim sendo, as brancas jogam 2.Bxh3 ganhando o cavalo.

No diagrama a seguir pode os observar outro tipo de xeque descoberto, neste caso a torre branca não ameaça indiretamente ao rei, mas sim a dama.

Neste caso o ganho de material se produz após realizar uma simples combinação jogando 1.Cf6+ (xeque descoberto).

Agora as negras podem se defender do xeque capturando o cavalo com o peão 1... gxf6, mas após esta jogada as brancas capturam a dama negra jogando 2. Txd8, conseguindo, desta forma, uma importante vantagem de material.

(by Pepelu)

terça-feira, 2 de junho de 2009

A Dupla Ameaça

O ataque duplo é uma arma tática utilizada tanto isolada quanto como elemento componente de combinações mais complexas.

Podemos afirmar que o ataque duplo representa a forma mais comum de elementos táticos na partida de xadrez.

Dificilmente veremos partidas - desde as de principiantes e até as de grandes mestres - onde não encontramos pelo menos uma ameaça de ataque-duplo.

A forma mais simples do ataque duplo é o assim chamado “garfo”, isto é, quando um peão ataca simultaneamente duas peças. Quem não sofreu em suas partidas um garfo?

Outro ataque-duplo muito comum é o "xeque duplo", quando atacamos o rei e outra peça ao mesmo tempo, normalmente de valor superior. Nesse sentido o xeque de cavalo é sempre o mais perigoso pela sua mobilidade e elasticidade. Mas é claro que as outras peças (dama, torre e bispo) também podem também ser a causa de ataques e xeques duplos.

No primeiro diagrama (à esquerda) podemos observar um caso típico de xeque duplo, uma das variantes do tema tático “o ataque duplo”.

Se correspondesse às brancas jogar agora, com o movimento 1. Ce4+ ganhariam material decisivo, já que o cavalo estaria atacando simultaneamente o rei e a dama do adversário.

Os principiantes geralmente caem neste tipo de ameaça, assim sendo é preciso ter muito cuidado com os saltos dos cavalos adversários.

Já o segundo diagrama (à direita) mostra o caso típico de um ataque duplo que os principiantes também costumam cair com certa freqüência.

Trata-se de um ataque duplo, citado mais acima, conhecido por “garfo”.

Neste caso de fosse a vez do jogador com as peças brancas jogar ele poderia seguir com 1.e5, atacando simultaneamente o bispo e a torre do adversário, com o que ganharia uma peça a troca de um peão.

Sem dúvida, as outras peças (dama, torre e bispo) podem também ser a causa de ataques duplos e xeques duplos. Já vimos exemplos de ataque duplo com o cavalo e com o peão, nos próximos veremos alguns exemplos que aparecem como protagonistas as demais peças de xadrez.

Exemplo de um ataque duplo com a dama

Exemplo de um ataque duplo com a torre

Exemplo de um ataque duplo com o bispo

Exemplo de um ataque duplo com o rei

by pepelu)

Casos de Empate: O Rei "Afogado"

Este artigo será o primeiro de uma série dedicada a idéias de ataque e combinações mais freqüentes que podem surgir durante o transcurso de uma partida de xadrez.

Desta maneira os jogadores iniciantes poderão conhecer um conjunto de idéias básicas que lhes permitirão obter uma vantagem de material, ou defender-se de uma possível perda de tempo.

O Rei Afogado
Um dos artigos do Regulamento do Jogo de Xadrez estipula que a partida é considerada empatada quando o jogador que tem a vez de jogar não tem nenhum movimento legal para fazer e não se encontra em xeque - nesse caso, diz-se que "o rei está afogado".

Este tipo de situação, geralmente, acontece nos finais de partidas, quando a maior parte das peças já saiu do tabuleiro.

É muito comum enxadristas iniciantes, que ainda não aprenderam os métodos para dar xeque mate, caírem neste tipo de situação e deixem o rei adversário “afogado”.

A posição do diagrama ao lado reproduz um final de rei e dama contra rei, onde o lado com vantagem (as brancas) ganha facilmente a partida, mas devem tomar cuidado para não “afogar” o rei do adversário.

Mas como as brancas poderiam “afogar” o rei negro e empatar a partida?

Simples, olhando a posição do diagrama imagine que as brancas joguem: 1. Rg6??

O resultado seria que as negras não poderiam mover o rei para nenhuma casa, pois a dama e o rei branco controlam todas as casas para as quais o rei negro poderia ocupar. Neste caso, visto que não existe uma jogada legal, diz se que o rei negro está “afogado” e a partida é declarada empatada!

Para qualquer enxadrista experimentado é óbvio que a jogada 1. Rg6?? é muito ruim, já que na posição apresentada no diagrama bastam apenas três movimentos para dar o xeque mate: 1. De7 Rg8 2. Rg6 Rh8 3. De8++ (ou ainda 3. Dg7++).

Simplificando: se um jogador não está em xeque, mas qualquer movimento que possa fazer o colocará em xeque, ocorre o empate, por "afogamento do rei".

(by Pepelu)