segunda-feira, 25 de maio de 2009

Conceitos de Desenvolvimento e Centro


É fácil comparar uma partida de xadrez, com uma batalha. Na verdade, nós encontramos dois exércitos (as peças brancas e as pretas peças), uma área de contenção (o tabuleiro), e dois generais (os enxadristas que se enfrentam).

Além disso, o xadrez, tal qual como uma batalha, tem a sua estratégia e tática e os exércitos (as peças do jogo) devem ser colocados de uma forma adequada tanto para atacar como para defender, assim como, todas as forças devem ser coordenadas para atingir um objetivo comum, a derrota do adversário.

A partida de xadrez se inicia com as primeiras jogadas realizadas, denominadas “abertura”, com os jogadores desenvolvendo suas peças. Desta forma, podemos dizer que o desenvolvimento no xadrez é a colocação das peças em ação, as quais, em sua posição inicial, não podem realizar nenhum movimento com exceção ao cavalo, pois é o único que pode saltar sobre os peões.

Uma vez que já conhecemos o conceito de desenvolvimento, nós podemos passar a analisar o conceito de centro.

O centro (veja no diagrama ao lado) é formado pelas casas e4, e5, d4 e d5.

A importância das casas centrais está no fato de que é nelas que as peças conseguem alcançar sua força máxima e eficácia.

Para comprovar esta afirmação, basta comparar o número de casas que qualquer uma das peças domina nesta área com qualquer outra área do tabuleiro. Facilmente veremos que o campo de ação das peças colocadas no centro é muito maior.

Também é evidente que do centro as peças podem se mover mais rapidamente para qualquer outra área do tabuleiro. Desta forma fica fácil compreender que durante uma partida de xadrez devemos lutar por dominar e, se possível, ocupar as casas centrais.

Voltando ao conceito de desenvolvimento, o ex-campeão mundial de xadrez Emanuel Lasker elaborou os seguintes princípios gerais:

1) Sempre iniciar a partida com o peão do rei ou com o peão da dama
É conveniente começar o jogo, movendo os peões centrais porque permitem a passagem livre para mais peças. Por exemplo, se você mover o peão da dama, damos passagem para a dama, um bispo e habilitamos uma casa para o cavalo. Obviamente também podemos pôr em jogo o rei, mas mover o rei no início da partida é muito perigoso, exceto para realizar o roque.

Por outro lado, se iniciamos o jogo com o peão do rei, facilmente comprovaremos que os mesmos objetivos serão alcançados.

Nota: Também se considera aceitável iniciar o jogo com o peão do bispo da dama ou com o cavalo do rei, mas, em última análise, sempre acabaremos avançando os peões centrais.

2) Fazer jogadas de desenvolvimento que ameacem algo

Por exemplo, veja no diagrama ao lado que depois de jogar 1. e2-e4 e7-e5 o desenvolvimento do cavalo com 2. Cg1-f3 resulta ser uma boa jogada, pois colocamos uma peça no jogo e também ameaçamos o peão inimigo localizado no centro.

Por razões semelhantes, podemos dizer que a resposta do condutor das peças negras 2... Cbc8-c6 também é um bom lance, pois desenvolve uma peça e, ao mesmo tempo, protege o peão central que está sendo atacado.

3) Desenvolver os cavalos antes do que os bispos
A razão é simples, o cavalo, a partir de sua posição inicial, domina apenas duas casas que já protegidas por outras peças ou peões. Portanto, para que o cavalo seja eficaz e tenha alguma atividade é necessário desenvolvê-lo.
Por outro lado, os bispos após os lances iniciais 1.e2-e4 ou 1.d2-d4 já dominam uma boa diagonal em que algumas casas são controladas apenas pelo bispo, ou seja, o bispo tem alguma atividade mesmo sem ter sido colocado no jogo.

4) Escolher a casa mais adequada para colocar uma peça e colocá-la lá com um único movimento
Em resumo, não é conveniente jogar duas ou mais vezes a mesma peça durante a abertura (lances iniciais da partida).

5) Fazer somente um ou dois movimentos de peão na abertura
Deste modo enfatizamos a importância do desenvolvimento de todas as peças já que outros movimentos de peões não facilitam a colocação em jogo de uma nova peça.

6) Não movimentar a dama prematuramente
Sabendo que a dama é a peça de maior valor no jogo de xadrez, durante a abertura, devemos deixa-la resguardada em sua casa inicial evitando, desta forma, que o nosso adversário ganhe tempos desenvolvendo suas peças de menor valor atacando-a.

7) Fazer o roque o mais rapidamente possível
O roque resguarda o rei e, além disso, permite mobilizar rapidamente uma das torres.

8) Procurar realizar jogadas com o objetivo de dominar o centro
Conforme mencionado anteriormente o porque as casas centrais são tão importantes.

9) Tentar manter ao menos um peão no centro do tabuleiro
Um peão no centro domina casas de vital importância e evita que as peças do adversário sejam colocadas nelas.

Por último é importante mencionar que todos estes princípios têm suas exceções, porém são muito importantes durante a execução dos movimentos iniciais de uma partida.

(by Pepelu)

A Troca de Peças no Xadrez

Quando capturamos uma peça do adversário e ele, por sua vez, captura uma das nossas, dizemos que houve uma troca.

Partindo do principio que já conhecemos o valor teórico das peças, podemos dizer que no jogo de xadrez existem dois tipos de trocas: trocas iguais e trocas desiguais.

Troca de Valor Igual

Uma troca igual se produz quando cada um dos jogadores captura uma peça de valor igual. Por exemplo, no diagrama abaixo, o bispo branco está atacando o cavalo negro.

Se as brancas capturam o cavalo com o bispo e em seguida as negras capturam o bispo com o rei, então teremos uma troca de igual valor, pois tanto o cavalo quanto o bispo valem três pontos.

Troca de Valor Desigual



Por outro lado, a troca desigual se produz quando um dos jogadores captura uma peça de um valor diferente ao da peça capturada pelo adversário.

Por exemplo, no diagrama ao lado, se a dama branca capturasse a torre negra, imediatamente poderia ser capturada pelo peão negro e teríamos uma troca desigual, já que a dama vale 10 pontos e a torre 5 pontos. Ou seja, com esta troca as negras ganhariam 5 pontos.

Ganho e Perda de Material
Podemos afirmar que o ganho de material de um jogador representa a perda de material para o adversário.

O ganho de material no jogo de xadrez pode se produzir de duas maneiras:
1) Quando um jogador não se defende de uma ameaça.
2) Quando se realiza uma troca de valor desigual.

Ameaça e Defesa
Quando o adversário faz uma ameaça a uma de nossas peças, dispomos de três formas possíveis de defesa:

1) Evitamos o ataque, movendo a peça para uma casa que não esteja dominada por peças inimigas.


2) Protegemos a peça atacada, caso a possível troca seja do nosso interesse.


3) Atacamos uma peça do adversário, de igual ou maior valor da que está sendo atacada.

No diagrama ao lado, por exemplo, podemos ver que a torre negra ameaça o cavalo branco.

Em vista desta ameaça, as brancas podem defender-se das seguintes maneiras:

1) Movendo o cavalo para uma das casas mais escuras (e1, e3, d4, a3 ou a1).

Note que a casa b4 não foi mencionada, pois caso vá para esta casa o cavalo poderia ser capturado gratuitamente tanto pelo cavalo negro (de a6) quanto pelo peão negro (de a5).

2) Protegendo o cavalo movendo a torre conforme indica a flecha (da casa f1 para a casa c1).

Se após este movimento as negras insistissem em capturar o cavalo branco, imediatamente a torre recém movida das brancas capturaria a torre negra (agora em c2) produzindo-se uma troca desigual com as brancas ganhando 2 pontos de vantagem.

3) Ameaçando o cavalo negro movendo o bispo para uma das casas assinaladas pelas flechas (e2 e b7).

Desta maneira, se as negras capturam o cavalo branco com a torre, as brancas capturam o cavalo negro com o bispo, produzindo uma troca de igual valor.

As Trocas Desiguais
Também podemos distinguir três maneiras distintas de trocas desiguais no jogo de xadrez:

1) Quando um jogador não se dá conta da diferença de valor das peças que troca. Acredito que este caso não necessite de maior explicação, bastando ler novamente o comentário associado ao segundo diagrama deste artigo.

2) Quando o jogador, que tem uma peça ameaçada, não tem como se livrar da ameaça.
No diagrama ao lado, por exemplo, as brancas estão dando xeque com o bispo e as negras não têm outra opção que não seja cobrir o xeque com a torre.


Assim sendo, o bispo capturará a torre e teremos um caso de ganho de material, pois o bispo vale 3 pontos e a torre vale 5 pontos.

3) Quando um jogador realiza, ou permite intencionalmente, uma troca com perda de material, esperando obter futuramente algum tipo de ganho.



No xadrez denominamos este tipo de situação como particular como sendo uma combinação.

No diagrama ao lado podemos verificar que a dama branca está ameaçada pela torre do adversário.

As brancas podem mover a dama e sair do ataque da torre, entretanto é muito melhor realizar uma troca de valor desigual e capturar a torre com a dama.

As brancas perdem 5 pontos com esta torça, mas esta perda é momentânea, visto que em seguida, as brancas, poderão mover o seu cavalo até a casa "d7", dando um xeque no rei e, ao mesmo tempo, atacando a dama negra (no xadrez este tipo de xeque é conhecido por xeque duplo).

Como o rei negro terá que se mover para escapar do xeque, o cavalo branco capturará a dama negra.

O balanço final da combinação mostra que após as trocas, as brancas ganharam uma torre inteira. Como a torre vale 5 pontos, as brancas ganham 5 pontos com a combinação.


(by Pepelu)

domingo, 24 de maio de 2009

O Roque

Conforme podemos ver no diagrama mais abaixo, a posição inicial das peças de xadrez é tal que as mesmas não têm nenhuma mobilidade, à exceção dos cavalos.

Desta forma, normalmente, as partidas se iniciam com o avanço dos peões centrais, com o objetivo de permitir a movimentação das peças.

Isto, por sua vez, faz com que as primeiras escaramuças da partida aconteçam no centro do tabuleiro e que após o desaparecimento dos peões centrais, geralmente por trocas, o rei fique exposto devido encontrar-se em uma coluna aberta.

NOTA: colunas abertas são aquelas nas quais não existam peões.

Por outro lado, as torres são praticamente inúteis em sua posição inicial, bloqueadas que estão pelo peão que se encontra em sua coluna.

NOTA: as torres têm um largo campo de ação e sua máxima eficiência é alcançada quando se encontram em uma coluna aberta.

Em assim sendo, é conveniente afastar o rei das colunas centrais abertas e ocupá-las com as torres.


COMO SE CONSEGUE ISSO?

Mediante uma jogada especial denominada roque. O roque é uma jogada peculiar porque:

a) é a única jogada no jogo de xadrez em que é possível mover duas peças em um único movimento.

b) cada jogador só pode fazer o roque uma única vez durante a partida.


TIPOS DE ROQUE

a) o roque curto, quando se realiza com a torre do rei.

b) o roque grande, quando se realiza com a torre da dama.


EXECUÇÃO DO ROQUE

Para realizar o roque, o rei move duas casas em direção à torre com a qual fará o roque e, na mesma jogada se coloca a torre na casa ao lado do rei, porém na direção oposta.

No diagrama ao lado vemos uma posição em que ambos os reis estão no centro do tabuleiro e têm possibilidade de realizar o roque.

A seguir no diagrama mais abaixo podemos ver a posição resultante depois que as brancas realizaram o roque grande e as negras o roque pequeno.

Como podemos no roque grande a torre se movimenta três casas e no roque curto duas casas.

Note também que uma vez realizado o roque, os dois lados podem mover imediatamente suas torres até a coluna aberta e que seus reis foram afastados do perigo.


QUANDO É POSSÍVEL ROCAR?

Para poder realizar o roque é necessário que:

a) O rei e a torre com a qual se deseja fazer o roque, não tenham sido movidos até o momento.

NOTA: não basta que o rei e a torre se encontrem em suas casas de origem, mas que não tenham sido movidos durante o transcurso da partida até o momento de fazer o roque.

Assim, por exemplo, na posição do diagrama ao lado as brancas não podem realizar o roque, pois já movimentaram o rei.

Por outro lado, as negras poderão realizar o roque pequeno, mas não o roque grande, mesmo que a torre movida para a casa a7 retorne à sua casa original.

b) Que as casas situadas entre o rei e a torre com a qual se deseja fazer o roque estejam livres.

Não pode haver nenhuma peça, própria ou do adversário, entre o rei e a torre.

No diagrama ao lado as brancas podem realizar o roque pequeno, mas não o roque grande, pois existe um bispo negro situado entre o rei e a torre da dama.

Já as negras podem realizar o roque grande, mas não podem fazer o roque pequeno, pois o bispo do rei ainda está em sua casa original.

c) Que o rei não se encontre em xeque ou tenha que passar por uma casa dominada por alguma peça do adversário.

No diagrama abaixo as brancas não podem fazer o roque, pois estão em xeque (não seria problema se a peça ameaçada fosse a torre).


No que diz respeito às peças negras, podemos ver que o bispo branco domina as casas b8 e f8, logo, o rei negro não poderá fazer o roque pequeno, pois deverá passar pela casa f8.

Já o roque grande é possível ser feito, pois a peça que irá passar pela casa atacada (b8) é a torre.

Portanto não esqueça: não é possível fazer o roque se o rei não tiver de passar por uma casa dominada (atacada) por peças contrárias.

Mas é possível realizar o roque se apenas a torre passar uma casa atacada por peças do adversário.

O Xeque

Se durante o transcurso de uma partida de xadrez ameaçamos uma peça do adversário, não existe a necessidade de informar o adversário. Ele deve ver as ameaças e tomar as medidas necessárias para a defesa da peça.

Entretanto, quando se ameaça o rei do adversário, ainda que as regras do xadrez não obriguem a fazê-lo, o normal é avisar o adversário usando as palavras “xeque ao rei” ou, simplesmente, xeque!

No diagrama ao lado podemos ver uma posição sobre o tabuleiro na qual o rei negro se encontra em xeque, pois a dama branca o ameaça. Neste caso é obrigatório o condutor das peças negras se defender e afastar o rei da ameaça.

Quando o rei está em xeque existem três formas de se defender:

1) Capturando a peça agressora. Na posição do diagrama acima a dama branca pode ser capturada pela torre negra posicionada em h3. Neste caso, o rei branco ficaria em xeque.

2) Movendo o rei para uma casa que não esteja ameaçada por uma peça do adversário. No caso acima o rei negro teria a sua disposição as casas d7, d8 e f8. Já as casas f7 e e7 estão dominadas pelo peão de g6 e pela dama, respectivamente.

3) Interceptando o xeque com uma peça. Neste caso as negras poderiam mover o bispo da casa a3 para a casa e7, interpondo-se entre o rei e a dama inimiga. Em termos enxadrísticos esta ação é denominada de “cobrir o xeque”.

Esta última forma de defesa não é possível contra xeques de cavalo ou peão, devido ao movimento peculiar destas duas peças.

O XEQUE MATE

Como sabemos, o objetivo de uma partida de xadrez é a captura do rei adversário. Quem consegue, é o vencedor da partida. Mas na verdade a captura propriamente dita do rei nunca se chega a consumar, pois uma partida de xadrez termina automaticamente quando se dá um xeque e o rei ameaçado não tem nenhuma das três possibilidades explicadas acima de escapar do xeque.

No diagrama ao lado podemos ver uma posição em que o rei negro está ameaçado pela torre branca e, além disso, as demais casas estão dominadas por peças contrárias (f8 e d7 pela mesma torre que dá o xeque e e7 e f7 pelo rei).

Por outro lado, a torre não pode ser capturada pelo rei, pois está defendida pelo cavalo branco.

É importante notar que tanto a torre quanto o bispo negro não podem interceptar a ação da torre branca. Quando um rei se encontra nesta situação, dizemos que é xeque mate e a partida é encerrada com a vitória do jogador que deu o xeque mate, neste caso, as brancas.

sexta-feira, 22 de maio de 2009

O Valor das Peças

Do simples estudo do movimento das peças, podemos deduzir que o valor das mesmas, sobre o tabuleiro, tem que ser distinto.

É obvio que a DAMA, por sua mobilidade e grande numero de casas que pode dominar, é a peça mais valiosa.

Por outro lado, o PEÃO, devido ao seu ritmo lento e alcance limitado é a de menor valor.

Tomando-se o peão como medida comparativa, ou seja, atribuindo a unidade como valor do peão termos a seguinte pontuação:

Peão -> 01 ponto.
Cavalo -> 03 pontos.
Bispo -> 03 pontos.
Torre -> 05 pontos.
Dama -> 10 pontos.

Esta escala de valores é bastante simples, mas basicamente correta.

Obviamente, a valorização das peças muda com base na posição das mesmas sobre o tabuleiro; por exemplo, em determinadas posições um bispo pode ser superior ou inferior a um cavalo, uma dama superior ou inferior a duas torres ou, uma torre ser inferior a um bispo.

O importante é que os valores acima indicados podem e devem ser utilizados para analisar se uma determinada troca de peças ou peões é, ou não, conveniente.

O rei, obviamente, por ser uma peça que não pode ser trocada, não precisa ser incluso nesta tabela de valores. Entretanto, ao chegar no final de uma partida, sua força pode ser de fundamental importância para a decisão do jogo.

A tabela em anexo mostra objetivamente o porque da pontuação atribuída a cada uma das peças. Ao fazer os exercícios sugeridos, verificaremos facilmente os motivos pelos os quais, por exemplo, podemos apontar a dama com um valor equivalente a duas torres, etc.

O movimento das peças de xadrez: o PEÃO

Os peões deslocam-se em uma direção vertical (ou seja, para frente) ao longo da coluna em que está localizado.

O peão é a única peça do jogo de xadrez que não pode mover-se para trás, ou seja: movimenta-se apenas para frente.

Um peão situado em sua casa de origem, como é o caso do peão da casa “f2” no diagrama ao lado, pode avançar uma ou duas casas à frente.

No entanto, uma vez que o peão já tenha sido movido, como é o caso do peão situado na casa c5, somente poderá avançar uma casa a cada jogada.

Capturando com o PEÃO

O peão captura as peças ou os peões do adversário de uma forma peculiar, pois não captura da mesma forma que se move. O peão se move para frente e faz a captura na diagonal, avançando um passo até uma casa de uma coluna adjacente. Esta maneira diferente de fazer capturas dá ao peão a possibilidade de mover-se de uma coluna para outra contígua.

Desta forma, no diagrama ao lado, o peão branco pode capturar o bispo negro em c5 e também proteger a Torre Branca de e5.

Se capturar o bispo preto passará a ocupar a casa “c5” no lugar do bispo.

Em contrapartida, o peão branco não pode capturar o peão preto que está na casa “d5” que está obstruindo a sua passagem.

Neste caso, pode-se dizer que os dois peões estão se bloqueando mutuamente.

No mesmo diagrama podemos observar que o peão preto de “g2” também é bloqueado pelo bispo branco de “g1”.

Capturando “na passagem”

Não é fácil explicar a chamada captura "de passagem", por isso vamos utilizar o diagrama abaixo para mostrar esta peculiaridade no movimento dos peões.

Na figura ao lado vemos um peão branco em sua casa original, o peão em e2, e vemos também um peão preto (em d4) que atingiu a quarta linha e está localizado em uma coluna adjacente ao peão branco.

Se agora fosse a vez do condutor das peças brancas fazer o lance, e se ele movimentar o peão de “e2” duas casas à frente (para a casa e4), podemos dizer que para chegar até a casa e4, antes ele passou pela casa e3.

É neste momento que o peão negro pode executar a chamada captura “an passant”, pois será feita quando “da passagem” do peão branco pela casa e3. Assim sendo, o peão negro agora ocupará a casa “e3”, onde foi feita a “captura na passant”.

No diagrama ao lado podemos ver a posição final após a captura do peão branco “na passagem”.

Assim, basicamente a “captura na passagem” pode ser realizada quando o peão contrário avançar duas casas e, neste avanço, passar por uma casa dominada pelo peão que vai realizar a tal captura.

É importante notar que a captura “na passagem” deve ser realizada no momento em que o adversário moveu o peão duas casas à frente. Se não for feita neste momento, a captura deixa de existir, pois não será possível executá-la lances à frente.

Tampouco será possível realizar a captura na passagem, se o peão, anteriormente, já tivesse avançado apenas uma casa e agora ao ser atacado, mover-se uma casa para frente.

Nota importante: somente os peões podem fazer uma captura na passagem e única e exclusivamente capturando outros peões, nunca uma peça.

A “promoção” do peão

Esta é outra peculiaridade dos peões que lhes confere um potencial extraordinário. Quando um peão vai avançando e chega até a oitava fila, se diz que o peão “corou” convertendo-se em uma peça. Neste momento o jogador pode converter o peão na peça que desejar, exceto o rei.

Nota: mesmo que todas as peças do adversário ainda estejam no tabuleiro, o jogador escolhe aquela que desejar.

O caso mais normal de promoção é a escolha da dama, ou seja, o peão chega na ultima fila e é substituído por uma dama – já que esta é a peça mais valiosa do jogo.

Entretanto, pode haver situações nas quais é mais interessante “promover” uma peça menor: torre, bispo ou cavalo.

No momento da promoção não importa se existam outras peças iguais no tabuleiro, ou seja, o jogador pode ficar, por exemplo, com duas, três, quatro ou até mesmo oito damas no tabuleiro.

Desta forma, teoricamente, poderia ocorrer uma situação de termos até dezoito damas no tabuleiro – nove para cada lado.

O movimento das peças de xadrez: o CAVALO

O CAVALO é a peça de xadrez mais complexa de mover para o principiante, pois o seu movimento tem a forma da letra L, movendo-se duas casas em um sentido e depois uma casa em direção perpendicular.

Ou seja, partindo da casa em que se encontra pode mover-se para outra casa distante duas casas horizontais e uma vertical ou vice-versa.

O CAVALO, assim como as demais peças do jogo de xadrez, pode mover-se tanto para a frente quanto para trás.

No diagrama ao lado estamos vendo dois CAVALOS. Um está posicionado na casa “c6” (uma casa localizada mais no centro do tabuleiro) e o outro posicionado em um dos cantos, na casa “h1”.

Veja que enquanto o CAVALO da casa “c6” domina oito casas, o posicionado na casa “h1” domina apenas duas casas.

Logo, podemos afirmar que o CAVALO tal qual a dama, o bispo e o rei, quanto mais próximo estiver do centro do tabuleiro maior será o seu campo de ação, a sua força de jogo.

NOTA IMPORTANTE: o CAVALO é a única peça do jogo de xadrez que pode saltar por cima das outras peças e peões – tanto as suas, quanto às do adversário.

Capturando com o CAVALO

Como a maioria das peças do xadrez, o CAVALO captura uma peça ou um peão do adversário instalando-se na casa antes ocupada por esta peça ou peão. O CAVALO captura da mesma forma que se movimenta.

Analizando o diagrama ao lado, verificamos que o CAVALO branco colocado na casa “e5” pode capturar o bispo (de “c6”), o cavalo (de “d3”) ou o peão (de “g6”).

Alem disso, o CAVALO branco também pode mover-se para as casas c4, g4 e d7, e neste caso, não existe nenhum tipo de impedimento já o cavalo pode saltar sobre os peões de d6 e e6.

Por outro lado, o cavalo não pode mover-se para as casas f3 e f7 por encontrarem-se ocupadas por um peão e uma torre da mesma cor. Neste caso, se diz que o cavalo está defendendo este peão e esta torre.

Não esqueça: No jogo de xadrez não se pode capturar os peões nem as peças do próprio bando, ou seja, da própria cor. Logo, se estamos jogando com as peças brancas podemos capturar apenas peças ou peões da cor negra.