sábado, 30 de maio de 2009

Ganho e Perda de Tempo no Xadrez

No jogo de xadrez, chamamos de tempo cada jogada de desenvolvimento ou cada lance que realizamos para colocar uma peça em jogo.

A perda ou o ganho de tempo é um fator muito importante no momento de valorizar uma determinada posição a que chegamos durante uma partida, já que, no geral, o jogador que tem peças mais desenvolvidas é quem tem vantagem.

Basicamente existem três tipos de Perda ou Ganho de Tempo:

O primeiro exemplo de perda de tempo, pode ser visto no diagrama ao lado.

Na posição em que as peças se encontram no tabuleiro, se as brancas jogarem 1.Cf3-g5 (ou seja, mover o cavalo da casa f3 para a casa g5) com o objetivo de atacar a casa f7, terá perdido um tempo.

o jogador com as negras, caso responda com 1...Cg8-h6 (ou seja, mover o cavalo da casa g8 para a casa h6), terá ganhado um tempo.

A explicação é muito simples: as brancas perderam um tempo ao fazer um lance que não foi de desenvolvimento, pois o cavalo já estava no jogo. Por outro lado, as negras ganharam um tempo, pois ao se defenderem de uma ameaça aproveitaram para desenvolver uma peça.

O segundo exemplo de perda de tempo é quando um dos jogadores coloca uma peça em uma casa que pode ser atacada pelo adversário ao colocar uma peça no jogo.

Conforme podemos ver no diagrama ao lado, se as negras jogarem 1...Bf8-c5 (ou seja, mover o bispo da casa f8 para a casa c5), as brancas podem ganhar um tempo jogando 2.d2-d4 (avançando o peão da dama duas casas à frente, de d2 para d4), já que o bispo negro ficará atacado e deverá retirar-se.

Convém destacar que neste caso o lance 2.d2-d4 se trata de uma jogada de desenvolvimento, pois o peão movido se trata de um peão central.

Por outro lado, não poderíamos dizer que houve um ganho de tempo se o peão colocado no jogo não constituir uma ajuda para o posterior desenvolvimento das peças. Por exemplo, baseando-se no mesmo diagrama, se as negras jogassem 1...Bf8-b4 (o bispo sai da casa f8 e vai para a casa b4) e as brancas respondessem com 2.h2-h3 (avanço do peão da casa h2 para a casa h3), as brancas não teriam ganhado um tempo, pois esta jogada não ajuda o desenvolvimento.

Outra possibilidade de ganho de tempo acontece quando se realiza uma troca de peça ou peão e o adversário recupera o material com uma jogada de desenvolvimento.

No diagrama ao lado vemos que se as negras jogam 1...d5xc4 (ou seja, o peão posicionado na casa d5 captura o peão da casa c4) perderiam um tempo já que as brancas responderiam com 2.Bf1xc4 (o bispo posicionado na casa f1 entra no jogo capturando o peão da casa c4), jogada que desenvolve o bispo.

(by Pepelu)

quinta-feira, 28 de maio de 2009

Partidas Analisadas - Capablanca x Steiner

Vamos começar a ter contato com os principais conceitos de xadrez (tática, desenvolvimento, centro, estratégia, etc.). Para tanto veremos algumas partidas analisadas praticamente lance a lance. As frequentes repetições do propósito de cada lance, de cada jogada, têm o objetivo de mostrar ao jogador principiante a importância de certos conceitos fundamentais do jogo.

Depois de ler uma, duas, tres vezes, que os cavalos desempenham melhor sua missão, ao iniciar a partida, na casa f3 e que as torres devem controlar as colunas abertas, você saberá que essa estratégia, que este desenvolvimento peculiar de cada uma das peças é, geralmente, o melhor.

Desta forma, assim como qualquer jogador experimentado, saberá que jogada deverá fazer quando estiver procurando uma casa boa para um cavalo, uma torre, etc. Isso não quer dizer que deva se acostumar a jogar superficialmente e sem pensar. Mas sim como e quando aplicar principios valiosos e quando e como desafiar convenções. Com o tempo você irá adquirir o hábito de fazer boas jogadas com a mesma facilidade com que uma criança absorver, no seu dia-a-dia, a linguagem: ouvindo e falando e não estudando as regras gramaticais.

Procure reproduzir cada uma das partidas que se seguirão prestando muita atenção em cada comentário, em cada análise e aprenda a jogar o xadrez de uma forma lógica, jogada a jogada.

A 1ª partida que estudaremos é: Capablanca, José Raul (CUB) x Steiner, Herman (USA) - jogada em Los Angeles, no ano de 1933.

José Raúl Capablanca y Graupera , enxadrista cubano detentor do título de campeão do mundo entre 1921 e 1927. Capablanca ainda é considerado como um dos melhores jogadores de todos os tempos, especialmente conhecido pela sua rapidez de julgamento, isenção de erros, grande qualidade nos finais e estilo posicional. Em toda a sua carreira, Capablanca sofreu menos de cinquenta derrotas em jogos oficiais, conseguindo ainda o feito de estar invicto durante oito anos consecutivos, de 1916 a 1923, inclusive, uma série de 63 jogos sem perder incluindo a vitória no campeonato do mundo. Vamos à partida:
1. e2-e4
Será este um bom lance na abertura? Vamos ver:
a) Ao avançar da casa e2 para a casa e4, o Peão do Rei, duas diagonais são abertas: uma para a saída do Bispo do Rei e a outra para a Dama. Logo, este é um lance de desenvolvimento.

b) Após o avanço, o Peão situa-se numa casa central e domina uma delas. Logo, é um lance de ação central.

A resposta afirmativa às duas perguntas sobre um lance de abertura (É um lance de desenvolvimento? É um lance de ação central) indica que este deve ser um lance indicado na abertura. Este lance não é de ataque nem de defesa, é considerado um lance neutro.

1 ... e7-e5
Os objetivos das Negras são os mesmos.

2. Cg1-f3
É lance de desenvolvimento. Observe que o Cavalo, em sua casa inicial dominava três casas: e2, f3 e h3. Com este lance, ele passa a dominar oito casas: g1, e1, d2, d4, e5, g5, h2 e h4
É lance de ação central, pois das oito casas dominadas, duas delas são centrais (d4 e e5).
É lance de ataque, pois ameaça o Peão negro de e5.

Nota: as casas f3, c3, f6 e c6 são as melhores casas para os Cavalos quando iniciamos a partida com o peão do rei. Observe que nas casas e2 ou h3 o seu raio de ação seria menor e no segundo caso, sequer teria ação central.

Após o lance realizado pelas brancas, o jogador com as peças negras tem um problema para resolver: como defender o Peão posicionado na casa e5 que está sendo atacado?
Vamos analisar as possibilidades:
a) 2 ... f7-f6
Apesar de defender o Peão, este lance não é recomendável, pois priva o Cavalo do Rei de sua melhor casa, ou seja, onde ele dominaria oito casas, sendo duas delas centrais. Além disso, enfraqueceria um futuro roque pequeno, pois desestabilizaria a barreira de Peões do roque (abre a diagonal a2-g8 por onde poderia atuar o Bispo ou a Dama brancos). Sua ação central também não seria muito efetiva, pois apenas defenderia o Peão atacado. O avanço deste peão, também, limitaria a possível saída da Dama negra via diagonal d8-h4.
Nota: Se as Negras realizarem este lance, uma possível linha seria: 2 ... f6 3 Cxe5! fxe5 4 Dh5+ g6 5 Dxe5+, seguido de 6 Dxh8, ganhando material.

b) 2 ... d7-d6
Defende o Peão, permite a saída do Bispo da Dama através da diagonal c8-h3, mas limita a ação do Bispo do Rei na diagonal f8-a3 e tem pouca ação central. Por isto não é considerado uma boa defesa

c) 2 ... Dd8-e7
Além de não exercer ação central efetiva, também impede a saída do Bispo do Rei.

d) 2 ... Dd8-f6
Se posiciona na melhor casa do Cavalo e se expõe, após o avanço do Peão da Dama branco, ao ataque de Bispo em g5. Sua ação central é muito pequena. Por estes motivos não é uma defesa recomendada.

e) 2 ... Bf8-d6
Bloqueia o avanço do Peão da Dama das negras e, conseqüentemente, impede o desenvolvimento do Bispo da Dama negro.

f) 2 ... Cb8-c6
Defende o Peão do Rei atacado, exerce ação central (casas e5 e d4), é lance de desenvolvimento (amplia o raio de ação do Cavalo de 3 casas iniciais para 8 casas) e não impede a saída de nenhuma de suas peças. É sem dúvidas a melhor opção. Assim sendo:

2 ... Cb8-c6

Confira no diagrama ao lado a posição após: 2...Cb8-c6

3. Cb1-c3
Em sua casa inicial este cavalo dominava apenas 3 casas (a3, c3, d2), com este lance passou a dominar 8 casas (b1, d1, e2, e4, d5, b5, a4, a2), logo é um lance de desenvolvimento. Das oito casas que passou a dominar, 2 delas são centrais: d5 e e4.

3 ... Cg8-f6
As Negras optaram por este lance pelas mesmas razões apresentadas no lance anterior. A posição que se chegou neste momento é chamada de Abertura dos 4 Cavalos.

4. Bf1-b5
Vejamos as vantagens deste lance:
a) Em sua casa inicial este Bispo dominava as casas g2, e2, d3, c4, b5 e a6. Após se posicionar em b5, continuou dominando o mesmo número de casas da diagonal f1-a6 e passou a dominar as casas a4 e c6, ou seja, ampliou o seu raio de ação, caracterizando um lance de desenvolvimento.

b) É um lance de ataque, pois ameaça o Cavalo negro de c6, que age no centro do tabuleiro e por este motivo, dizemos que o Bispo tem ação indireta no centro. Observe que já existe a ameaça branca Bxc6, deixando o Peão negro de e5 indefeso e atacado pelo Cavalo branco de f3.

c) Torna possível o roque pequeno.

4 ... Bf8-b4
Após a análise anterior, somos levados a pensar que as Negras devem defender o Peão do Rei, pois as Brancas ameaçam 5. Bxc6 seguido de 6. Cxe5. Um lance que poderia passar pela cabeça ao invés do executado na partida seria 4 ... d6, mas ele obstruiria a saída do Bispo do Rei, e não devemos posicionar as peças na abertura de maneira que impeçam o desenvolvimento das outras.

Com o lance do texto, as Negras optaram pela defesa pelo contra-ataque. Observe que as Negras passaram a atacar o Cavalo branco de c3, que também defende o seu Peão do Rei, que está atacado pelo Cavalo do Rei negro. Logo, se 5. Bxc6 (com idéia de ganhar o Peão do Rei negro), seguiria 5 ... dxc6 6. Cxe5 Bxc3 7. bxc3 Cxe4 e as Negras recuperam o Peão.

O Bispo negro realizou um lance de desenvolvimento, de defesa (pelo contra-ataque) e de ação central (indireta, pois ataca o Cavalo branco de c3 que tem ação no centro). Com este lance, aprendemos um novo conceito: a defesa pelo contra-ataque.

5. 0-0 (Re1-g1 + Th1-f1)
O roque deve ser realizado por quem se inicia no xadrez o mais rápido possível, e de preferência, o roque pequeno. Por que? Pelo fato de o roque colocar o Rei em segurança e, também, colocar a Torre em jogo rapidamente.

Veremos mais à frente alguns casos em que se faz o roque grande com o objetivo de atacar pela ala do Rei quando as peças já estão instaladas naquele setor do tabuleiro e o Rei adversário fez o roque pequeno. A isto segue o avanço dos Peões desta ala (do Rei) apoiados pelas Torres na primeira horizontal.

Há ocasiões onde o "atraso" do roque é proposital para verificar qual dos roques o adversário fará para fazer a sua opção, mas de maneira geral, o melhor é rocar o mais cedo possível e de preferência o roque pequeno.

5 ... 0-0 (Re8-g8 + Th8-f8)
A luta começa a tomar forma. As Negras optam por rocar na mesma ala que as Brancas, o que começa a caracterizar uma luta no centro do tabuleiro. Se rocassem em lados opostos, ambos teriam o plano de avançar os Peões das alas contrárias aos seus respectivos roques para atacar o roque adversário.

6. d2-d3
As Brancas defendem seu Peão central ao mesmo tempo em que abrem a diagonal para a saída de seu Bispo da Dama. É um lance de defesa e de desenvolvimento.

6 ... d7-d6
Pelos mesmos motivos das Brancas.

7. Bc1-g5
O Bispo branco dominava somente as casas de sua diagonal aberta, agora age também sobre as casas h4 e f6 (onde se encontra o Cavalo adversário). Logo, este é um lance de desenvolvimento.

Observe que o Cavalo negro está cravado (não deve mover-se, pois o Bispo capturaria a Dama). Concluímos então que também é um lance de ataque.

Em contrapartida, as Negras não temem 8. Bxf6, pois seguiriam com 8 ... Df6. Mas a ameaça do primeiro jogador é outra: 8. Cd5!, atacando novamente o Cavalo do Rei negro, seguido de 9. Cxf6+ gxf6 (forçado) 10. Bh6 e as Brancas conseguem romper a barreira do roque negro, abrindo a coluna "g" para um ataque. Essa manobra é possível por causa do Cavalo negro cravado.

7 ... Bb4xc3
Levando em consideração a análise feita no lance anterior, as Negras percebem que é necessário trocar seu Bispo pelo Cavalo branco para evitar que ele se dirija à casa d5. Se jogam 7 ... h6 com o objetivo de combater a pregadura, seguiria 8. Bh4 g5 e a barreira de Peões do roque está enfraquecida. Além disso, todo avanço de Peões deve ser muito bem pensado, visto que é a única peça que não retorna, portanto, a casa que ele deixa de vigiar após seu avanço não poderá mais ser defendida por ele. Após este tipo de pressão dos Peões, geralmente o Bispo retrocede para g3, mas neste caso específico há uma continuação interessante: 9. Cxg5! hxg5 10. Bxg5 Bxc3 (único que evita 11 Cd5!) 11. bxc3 De7 12. Df3 Rg7 13. Dg3, seguido de f4.

8. b2xc3


8...Cc6-e7
O lance negro não é bom, pois permite o enfraquecimento do roque e dá chance às Brancas trocarem seu Bispo pelo Cavalo negro, quebrando a barreira de Peões do roque, onde surgiria uma coluna aberta (coluna g), por onde podem agir a Dama e/ou Torre brancas; formam-se peões dobrados (f6 e f7), que devem ser evitados, pois são fracos; gera as casas fracas, f6 e h6 (não podem mais ser defendidas por Peões), onde podem se instalar peças adversárias.


Confira no diagrama ao lado a posição após: 8...Cc6-e7

De maneira geral isto deve ser evitado, mas neste caso as Negras não podem ser criticadas, pois conseguiriam tirar vantagem da posição. Vejamos um exemplo do que poderia seguir: 9. Bxf6 gxf6 10. Ch4 c6 11. Bc4 Cg6 12. Cxg6 hxg6 13. f4 Rg7 14. Df3 Th8 e as Negras conseguem tirar proveito da coluna h que ficou à sua disposição.

Mas lembre-se: um roque bem defendido é aquele no qual a Torre está ao lado de seu Rei, a barreira de Peões está intacta, e o Cavalo posicionado em sua melhor casa (f6 ou c6, dependendo do roque). Mais cedo ou mais tarde esta estrutura será alterada, e quando chegar a hora deve-se analisar bem de maneira que não permita que o adversário tire proveito da situação.

9. Cf3-h4
As Brancas começam a manobra para abrir a coluna “f” movimentando o Cavalo para que o Peão de “f” avance. Esta é uma manobra típica para aproveitar a ação das Torres nas colunas abertas.

9 ... c7-c6 10. Bb5-c4
Devemos sempre procurar a iniciativa no xadrez. Quanto mais recuamos, mais o adversário avança e tendo em vista que o tabuleiro é um espaço limitado, em pouco tempo, efetuando lances passivos, chegaremos a uma posição restringida.

Com o lance do texto as Brancas continuam com a iniciativa, pois ao invés de simplesmente recuar para a4, optam por colocar o Bispo em c4 onde age diretamente na diagonal onde se encontra o Rei negro e atacando diretamente o Peão f7, que embora tenha duas defesas, devemos destacar que uma delas é do próprio Rei!

10 ... Bc8-e6
As Negras temem a ação do Bispo branco e tratam de propor a troca do mesmo.

11. Bg5xf6!
As Brancas fazem agora o lance que já era possível há dois lances atrás, mas neste momento o estrago é maior, pois as Negras não terão tempo de reagir, tirando vantagem da coluna que se abrirá.


Confira no diagrama ao lado a posição após: 11.Bg5xf6

11 ... g7xf6
Lance forçado, pois se 11 ... Bxc4? 12 Bxe7! Dxe7 13 Cf5! seguido de 14 dxc4, ganhando uma peça.

12. Bc4xe6 f7xe6 13. Dd1-g4+
A coluna aberta começa a ser utilizada. A Dama ataca o Rei e o Peão e6 indefeso. São muito úteis os lances com mais de um objetivo, pois limita a resposta do adversário.

13 ... Rg8-f7
Forçado, pois caso contrário perderia o Peão.

14. f2-f4
Seguindo o plano de abrir a coluna f e agir com a Torre nela.

14 ... Tf8-g8
Aparentemente as Negras conseguiram uma compensação ocupando a coluna aberta com sua Torre, mas esta vantagem não é duradoura!

15. Dg4-h5+
Mais uma vez o recurso do lance com mais de um objetivo é utilizado. As Brancas atacam o Rei e o Peão h negros. A resposta negra novamente é limitada.

15 ... Rf7-g7
Defendendo o Peão e saindo do xeque.

16. f4xe5
O bom posicionamento das peças começa a dar frutos. Abre-se a coluna f para que as Torres ajam sobre ela.

16 ... d6xe5
Mais um lance forçado, pois se 16 ... fxe5, o mate é inevitável, 17 Tf7+ Rh8 18 Dxh7++. Este exemplo demonstra a força de uma Torre na coluna aberta.

17. Tf1xf6!
Nunca sacrifique uma peça se não tiver 100% de certeza que o adversário tem como refutar a sua combinação! Se houver dúvida, por menor que seja, o melhor é não fazê-lo. Mas neste caso, as Negras já estão perdidas...


Confira no diagrama ao lado a posição após: 17.Tf1xf6

17 ... Rg7xf6
As Brancas estavam ameaçando entrar com a Torre em f7 e seguir com o mate como na linha anterior.

18. Ta1-f1+ Ce7-f5
Mais um lance forçado, pois se 18 ... Rg7 19. Tf7+ Rh8 20. Dxh7++

19. Ch4xf5!
Melhor que 19 exf5, pois permitiria a fuga do Rei das Negras via e7, que também perde, mas a resistência seria maior.

19 ... e6xf5 20 Tf1xf5+ Rf6-e7
Se as Negras jogassem 20 Re6, a continuação seria exatamente a mesma.

21. Dh5-f7+ Re7-d6
Forçado.

22. Tf5-f6+ Rd6-c5
Forçado. Observe que esta peregrinação do Rei está sendo possível graças ao descuido com a proteção do roque.

23. Df7xb7!
A Torre branca não pode ser capturada, pois as Brancas estão ameaçando mate com 24 Db4++ ou 24 Txc6++.


Confira no diagrama ao lado a posição após: 23.Df7xb7

23 ... Dd8-b6
Forçado. Tentando obstruir a passagem da Dama branca e defendendo o mate com a Torre.


24. Tf6xc6+!
Vemos aqui mais um conceito de Tática: desvio de peça defensiva (a Dama negra que defende o mate em b4).

24 ... Db6xc6
Forçado. Observe que ao ser obrigada a se dirigir para a casa c6, após capturar a Torre, a Dama negra tirou a casa de fuga do seu Rei.

25 Db7-b4 xeque-mate (1-0)

ENSINAMENTOS DA PARTIDA

1) Lance inicial recomendável
1 e4 e sua melhor resposta 1 ... e5.

2) Ataque direto à peça adversária
2 Cf3, atacando o Peão e5 negro.

3) Defesa direta de peça atacada
2 ... Cc6, protegendo o Peão do Rei negro. Vimos também porque 2 ... Cc6 é a melhor defesa para o Peão atacado.

4) Casas ideais para os Cavalos
Brancas: c3 e f3; Negras: c6 e f6. Veja o segundo e terceiro lances de cada um dos lados.

5) Casas eficientes para os Bispos quando os Cavalos inimigos estão em c6 e f6
Respectivamente as casas b5 e g5, pois não há o problema do avanço do Peão à c6 (ou f6) expulsando o Bispo. Vide os lances 4 Bb5 Bb4 e o lance 7 Bg5

6) Ataque indireto à peça inimiga
O Lance 4 Bb5 é um exemplo disto, pois ameaçava 5 Bxc6, eliminando a defesa do Peão do Rei negro, para seguir com sua captura pelo Cavalo.

7) Defesa indireta da peça atacada ou defesa pelo contra-ataque
Veja a análise do lance 4 ... Bb4.

8) Lances de desenvolvimento e ação central
Os quatro primeiros lances de cada lado e o lance 7 Bg5.

9) Razões para rocar o mais cedo possível

10) Troca de peças para anular o plano inimigo
Um exemplo foi o lance 7 ... Bxc3, com o objetivo de evitar 8 Cd5! que seria desastroso para as Negras, pois enfraqueceria seu roque.

11) Enfraquecimento do roque
A partida foi um claro exemplo de aproveitamento das brechas de um roque enfraquecido.

12) Abertura de colunas sobre o roque adversário
As Brancas preparam a abertura da coluna sobre o roque inimigo com 9 Ch4, 14 f4 e 16 fxe5 onde as Torres agiram decisivamente.

13) Orientação das peças para onde se encontra o Rei adversário
O exemplo nesta partida foi o lance 10 Bc4 ao invés de 10 Ba4 que seria muito passivo

14) Debilitar o roque inimigo no momento exato
O lance 11 Bxf6 não deu compensação às Negras pela destruição do escudo real. Se tivesse sido jogado dois lances antes, as Negras teriam a compensação pela coluna g aberta.

15) Lances com mais de um objetivo
Estes lances são muito eficientes e limitam a resposta adversária e, às vezes, ganham material.

16) Combinações
Os sacrifícios de peças devem ser efetuados apenas se você tiver absoluta certeza do que está fazendo. Nunca conte com o erro do adversário. Antes de um ataque ser efetuado é necessário que as peças estejam bem posicionadas, pois caso contrário fracassará. É o caso de 17 Txf6!

17) Como explorar o roque adversário debilitado
Vimos a marcha forçada do Rei negro, conduzido ao local do mate. O roque deve ser praticado o mais cedo possível (e de preferência o roque pequeno), mas não deve ser enfraquecido pelo avanço ou desaparecimento dos Peões do roque.

(by Orpheu D`agostini)

A Partida de Xadrez e Conceitos da Abertura

A PARTIDA DE XADREZ
Uma vez compreendida e assimilada as regras do jogo e as noções preliminares, podemos passar a estudar a parte prática do jogo, ou seja, a Partida de Xadrez. É ela um conjunto de jogadas ou lances, com um único objetivo para cada lado, qual seja o de dar xeque-mate no adversário. A cada jogada segue-se uma resposta do adversário e, da repetição destes movimentos, resulta a partida de xadrez. A jogada é a partida reduzida à expressão mínima e rudimentar.

Classificação das Jogadas
As jogadas classificam-se em:

a) Jogadas de ataque
Aquela que cria uma situação de perigo ao adversário.

b) Jogadas de defesa
Aquela que estabelece uma proteção para o lado que a realiza.

c) Jogadas neutras
É a jogada que, por exclusão, não é nem de ataque e nem de defesa. Estão incluídas nesta designação os lances para a colocação de peças no jogo, também chamados de lances de desenvolvimento.

d) Jogadas errôneas
Aquela que propicia ao adversário uma vantagem imediata, ou alguns lances após, ao adversário.

Relações entre Jogadas e Respostas
Podemos estabelecer as seguintes relações entre as jogadas e as respostas:

a) Jogada de Ataque
Resposta: defesa ou contra-ataque.

b) Jogada de Defesa
Resposta: ataque ou preparação de ataque.

c) Jogada Neutra
Resposta: ataque ou preparação de ataque.

d) Jogada Errônea
Resposta: aproveitamento do erro.

Esta classificação de jogadas e o quadro de suas relações com as respostas não devem ser considerados nem completos e, tampouco, perfeitos. Apresentam apenas interesse didático, com a finalidade de facilitar, tanto quanto possível, o estudo dos principiantes.

Como Conduzir uma Partida
Desde que o jogo de xadrez seja uma luta e, como tal exija a participação de elementos de combate, a primeira preocupação do enxadrista, ao iniciar uma partida, será tirar as peças de suas desfavoráveis casas iniciais, ampliando-lhes o raio de ação e, por conseqüência, a capacidade de luta de cada uma. A isso denominamos Desenvolvimento de Peças.

Outra preocupação inicial do jogador é que as peças sejam desenvolvidas tendo em vista as casas centrais do tabuleiro (conforme vimos na aula Conceitos de Desenvolvimento e Centro).

A importância do desenvolvimento das peças e das casas centrais são fatores que conduzem o enxadrista a uma posição vantajosa na abertura.

O Lance Próprio
Antes de realizar um lance, na abertura, o jogador deve responder, afirmativamente, às seguintes perguntas:

a) O lance atende ao desenvolvimento?
b) O lance tem ação no centro do tabuleiro?

Esses são os objetivos iniciais e devem ser seguidos pelo iniciante. Uma vez vencida a fase da abertura, a jogada para ser realizada, deve continuar a ter uma finalidade, quer seja de ordem estratégica, quer seja de ordem tática. Lances sem objetivo são inúteis, ocasionando perdas de tempo e mesmo a derrota.

O Lance do Adversário
O lance do adversário deve ser estudado cuidadosamente, procurando descobrir-lhe as intenções. Antes de tudo é preciso pensar nas intenções do rival. Se não proceder desta maneira, há o risco de perda de material e até do xeque-mate imediato. Graças ao procedimento simples e intuitivo de analisar os planos contrários, o jogador põe-se a salvo de surpresas desagradáveis.

RESUMINDO
Na realização de qualquer jogada, o jogador deve atender a duas perguntas fundamentais:
a) Qual a intenção do adversário com seu ultimo lance?
b) Qual finalidade tem a jogada que pretendo realizar?

Na fase da abertura do jogo, alem dessas perguntas o jogador deve atender, afirmativamente, a outras duas:
a) O lance atende ao desenvolvimento?
b) O lance tem ação no centro?

CONCEITOS DA ABERTURA
O desenvolvimento da abertrua deve obedecer a quatro princípios básicos em duas etapas distintas:

a) ANTES DO ROQUE
1º) Controle do Centro do Tabuleiro: Dentro deste principio, convém jogar e2-e4 com as peças Brancas e e7-e5 com as peças Negras. Convém ao principiante iniciar a partida sempre com o Peão do Rei, pois conduz a partidas de mais fácil entendimento.
2º) Desenvolvimento de Cavalos e Bispos: Preferencialmente nesta ordem
3º) Preparação do Roque
4º) Execução do Roque nos 10 primeiros lances

b) DEPOIS DO ROQUE
1º) Controle do Centro do Tabuleiro
2º) Desenvolvimento de peças
3º) Abertura de linhas
4º) Mobilidade e Harmonia entre as peças

É um erro comum no principiante iniciar ataques com o próprio Rei na coluna central do tabuleiro. O Rei fica exposto a contra-ataques e na maioria das vezes leva xeque-mate em poucos lances. Daí a necessidade de realizar o roque o quanto antes o possível.

Observação sobre os princípios enunciados acima
a) É importante notar que o respeito a estes princípios permite ao principiante encontrar qual o melhor lance a executar entre vários a sua disposição.
b) Basta que prefira sempre o lance que atenda ao maior numero dos quatro princípios em cada etapa da abertura. Procedendo assim, dificilmente fará um lance ruim.

Para maiores esclarecimentos sobre o procedimento nas aberturas, citaremos a seguir os conceitos enunciados por autores já consagrados:
1º) Nas aberturas não mover nenhum peão que não seja o PEÃO DO REI (e2-e4) ou o PEÃO DA DAMA (d2-d4). Exceto, é claro, nas aberturas da Ala da Dama quando se pode jogar c2-c4 antes de Cb1-c3.

2º) Na abertura, NÃO SE DEVE mover DUAS VEZES a mesma peça.

3º) Deve-se colocar no jogo (desenvolver) os Cavalos antes dos Bispos.

4º) NÃO CAPTURE o Cavalo do Rei do seu adversário ANTES QUE ELE TENHA FEITO O ROQUE.

5º) Sempre que possível, desenvolva uma peça que represente alguma ameaça para o adversário.

6º) Não movimente a sua Dama precocemente. Ou seja, antes de completar o desenvolvimento das peças menores: Cavalos e Bispos.

7º) Faça o ROQUE, preferencialmente o da Ala do Rei (Roque Pequeno), o mais rapidamente possível.

8º) Na abertura jogue sempre procurando obter o controle do CENTRO do tabuleiro.

9º) Esforce-se para manter sempre, ao menos um peão no CENTRO do tabuleiro.

10º) Não faça movimentos de peças que bloqueiem o desenvolvimento das próprias peças.

11º) Evite perdas de tempo. Por exemplo: muitos xeques durante a Abertura podem ser aparados pelo adversário com lances que favorecem o desenvolvimento das peças dele.

(by Mario Vaz)

segunda-feira, 25 de maio de 2009

Como anotar uma partida de xadrez

O registro de uma partida de xadrez pode ser realizado através de vários sistemas, recorrendo a abreviaturas e símbolos.

Antigamente os jogos eram anotados usando a notação descritiva, mas pouco a pouco foi se impondo a notação algébrica que, atualmente, é utilizada em todo o mundo por ser a mais simples.

A notação algébrica ou notação francesa foi inventada pelo francês Philippe Stamm, um famoso jogador de xadrez do século XVIII, que a utilizou pela primeira vez em um dos seus livros de xadrez publicado em 1745. Um dos jogadores que mais contribuiu para popularizar esta notação foi Philidor. (François André Danican Philidor: Setembro 7, 1726 - Agosto 31, 1795)

Atualmente a FIDE (Federação Internacional de Xadrez) só aceita a utilização deste tipo de anotação em seus torneios e também recomenda a sua utilização em livros de xadrez e na imprensa especializada neste esporte.

Vamos explicar como se faz esta notação:

No diagrama vemos que as colunas são identificadas com uma letra minúscula de “a” até “h” e que as filas são numeradas de “1” até “8”.
Desta forma cada casa do tabuleiro é identificada por uma combinação de uma coluna (letra) com uma linha (numero), por exemplo: a1, d4, f6, h8, etc.

as peças são identificadas com a sua inicial em maiúscula:

T - Torre ( R - Rook en inglês )
C - Cavalo ( N - kNight en inglês )
B - Bispo ( B - Bishop en inglês )
D - Dama ( Q - Queen en inglês )
R - Rei ( K - King en inglês )
Os peões não são identificados por letras, mas sim pela casa que ocupam.

Vejamos um exemplo de como registrar uma partida de xadrez, lance a lance.

Notas:
1) Para facilitar a compreensão por parte dos iniciantes, neste exemplo, usaremos a descrição algébrica estendida. Nas partidas analisadas, que veremos em seguida, usaremos a descrição algébrica resumida.

2) Algébrica estendida: anotamos a casa onde a peça, ou o peão, está localizada e a casa onde ficará após o movimento da peça.

3) Algébrica resumida: anotamos somente a casa para a qual a peça, ou peão, se moveu após o lance.
No diagrama acima acima podemos ver o tabuleiro com as peças em suas casas iniciais, assim como, as letras e os numeros que ajudarão a identificar cada uma das casas do tabuleiro no desenrolar da partida.

Vamos ao 1º movimento dos jogadores:

1. e2-e4
- As brancas iniciam a partida movimentando duas casas à frente o peão do rei (peão posicionado na casa “e2”). Ou seja, movem o peão da casa e2 para a casa e4

1... e7-e5
- As negras também iniciam a partida movimentando o peão do rei duas casas à frente. Ou seja, movem o peão da casa e7 para a casa e5:

2º movimento dos jogadores:

2.Cg1-f3
- As brancas seguem o jogo desenvolvendo o cavalo do rei. Ou seja, movem o cavalo do rei da casa g1 para a casa f3

2. ...Cb8-c6
- As negras colocam o cavalo da dama no jogo movendo o cavalo da casa b8 para a casa c6.
Diagrama da posição anotada

3º movimento dos jogadores:

3. Cb1-c3
- As brancas desenvolvem o cavalo da dama, movendo-o da casa b1 para a casa c3.
Neste momento aproveite para checar se a posição das peças no seu tabuleiro está igual à posição que aparece no diagrama acima

3. ...d7-d6
- As negras movimentam o peão da dama (peão posicionado à frente da dama) colocando-o uma casa à frente, ou seja, da casa d7 para a casa d6.

4º movimento dos jogadores:

4. Bf1-b5
- As brancas colocam no jogo o bispo do rei, movendo-o da casa f1 para a casa b5.

4. ...Bc8-g4
- As negras movimentam o bispo da dama da casa c8 para a casa g4.

5º movimento dos jogadores

5. Cc3-d5
- As brancas avançam o cavalo da dama rumo ao centro do tabuleiro. O cavalo sai da casa c3 e vai para a casa d5.

5. ...Cg8-e7 ?
- As negras movimentam o cavalo do rei da casa g8 para a casa e7. O sinal de interrogação depois do lance significa que se trata de um lance fraco, um lance ruim.

6º movimento dos jogadores:

6. c2-c3
- As brancas movimentam o peão da casa c2 para a casa c3.

6. ...a7-a6
- As negras movimentam o peão da torre da dama uma casa à frente, ou seja, da casa a7 para a casa a6.
Neste momento aproveite para checar se a posição das peças no seu tabuleiro está igual à posição que aparece no diagrama acima

7º movimento dos jogadores:

7. Bb5-a4
- As brancas jogam o bispo que estava na casa b5 para a casa a4.

7. ...b7-b5
- As negras avançam o peão da casa do cavalo da dama duas casas à frente. Ou seja, da casa b7 para a casa b5.

8º movimento dos jogadores:

8. Ba4-b3
- As brancas movimentam o bispo da casa a4 para a casa a3.

8. ...Cc6-a5 ?
- As negras movimentam o cavalo da casa c6 para a casa a5.

9. Cf3xe5 !
- As brancas pegam o cavalo posicionado na casa f3 e capturam o peão da casa e5. O sinal de exclamação após a anotação do movimento lance indica que é um bom lance.

9. ...Bg4xd1 ?
- As negras movimentam o cavalo do rei da casa g8 para a casa e7. O sinal de interrogação depois do lance significa que se trata de um lance fraco, um lance ruim.

Neste momento aproveite para checar se a posição das peças no seu tabuleiro está igual à posição que aparece no diagrama acima

10. Cd5-f6+
- As brancas movem o cavalo da casa d5 para a casa f6. O sinal de + depois do lance significa xeque.

10. ...g7xf6
- As negras pegam o peão da casa g7 e capturam o cavalo posicionado em f6.

11. Bb3xf7 # 1-0

- As brancas pegam o bispo posicionado na casa b3 e capturam o peão da casa f7. O sinal # após o lance indica que é um xeque mate. Assim sendo, a partida está encerrada com a vitória das brancas.

Neste momento aproveite para checar se a posição das peças no seu tabuleiro está igual à posição que aparece no diagrama acima

Nota: A anotação 1-0 indica que a partida foi encerrada com a vitória das brancas. Caso as negras tivessem vencido a partida o resultado seria anotado como 0-1 e se o resultado tivesse sido empate: ½-½

Além de anotar cada uma das jogadas realizadas pelos dois jogadores, com uma série de sinais é possível, também, indicar o tipo de lance que foi feito.

Por exemplo, na transcrição de uma partida podemos encontrar o seguintes sinais:

0-0 => Roque Pequeno
0-0-0 => Roque Grande
X => Captura.
+ => Xeque
++ => Xeque Mate
# => Xeque Mate
a.p. => Captura “en passant”
! => Boa jogada
!! => Excelente jogada
? => Jogada ruim
?? => Jogada muito ruim
!? => Jogada interessante
?! => Jogada duvidosa
= => Posição equilibrada
+/=> As brancas têm ligeira vantagem
± => As brancas têm ligeira vantagem
+– => As brancas têm vantagem decisiva
=/+ => As negras têm ligeira vantagem
–/+ => As negras têm clara vantagem
–+ => As negras têm vantagem vantagem
=> Posição incerta

Alem destes existem muitos outros sinais, mas que são pouco usados.

Outra forma de notação da partida acima, semelhante à usada acima, é a notação algébrica reduzida. Nesta notação anota-se apenas o nome da peça e a casa para a qual a peça ou o peão se moveu. Neste caso, a mesma partida ficaria assim:

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 d6 4.Bb5 Bc4 5.Cd5 Ce7 6.c3 a6 7.Ba4 b5 8.Bb3 Ca5 9.Cxe5 Bxd1 10.Cxf6+ gxf6 11.Bxf7# 1-0

(by pepelu)

Conceitos de Desenvolvimento e Centro


É fácil comparar uma partida de xadrez, com uma batalha. Na verdade, nós encontramos dois exércitos (as peças brancas e as pretas peças), uma área de contenção (o tabuleiro), e dois generais (os enxadristas que se enfrentam).

Além disso, o xadrez, tal qual como uma batalha, tem a sua estratégia e tática e os exércitos (as peças do jogo) devem ser colocados de uma forma adequada tanto para atacar como para defender, assim como, todas as forças devem ser coordenadas para atingir um objetivo comum, a derrota do adversário.

A partida de xadrez se inicia com as primeiras jogadas realizadas, denominadas “abertura”, com os jogadores desenvolvendo suas peças. Desta forma, podemos dizer que o desenvolvimento no xadrez é a colocação das peças em ação, as quais, em sua posição inicial, não podem realizar nenhum movimento com exceção ao cavalo, pois é o único que pode saltar sobre os peões.

Uma vez que já conhecemos o conceito de desenvolvimento, nós podemos passar a analisar o conceito de centro.

O centro (veja no diagrama ao lado) é formado pelas casas e4, e5, d4 e d5.

A importância das casas centrais está no fato de que é nelas que as peças conseguem alcançar sua força máxima e eficácia.

Para comprovar esta afirmação, basta comparar o número de casas que qualquer uma das peças domina nesta área com qualquer outra área do tabuleiro. Facilmente veremos que o campo de ação das peças colocadas no centro é muito maior.

Também é evidente que do centro as peças podem se mover mais rapidamente para qualquer outra área do tabuleiro. Desta forma fica fácil compreender que durante uma partida de xadrez devemos lutar por dominar e, se possível, ocupar as casas centrais.

Voltando ao conceito de desenvolvimento, o ex-campeão mundial de xadrez Emanuel Lasker elaborou os seguintes princípios gerais:

1) Sempre iniciar a partida com o peão do rei ou com o peão da dama
É conveniente começar o jogo, movendo os peões centrais porque permitem a passagem livre para mais peças. Por exemplo, se você mover o peão da dama, damos passagem para a dama, um bispo e habilitamos uma casa para o cavalo. Obviamente também podemos pôr em jogo o rei, mas mover o rei no início da partida é muito perigoso, exceto para realizar o roque.

Por outro lado, se iniciamos o jogo com o peão do rei, facilmente comprovaremos que os mesmos objetivos serão alcançados.

Nota: Também se considera aceitável iniciar o jogo com o peão do bispo da dama ou com o cavalo do rei, mas, em última análise, sempre acabaremos avançando os peões centrais.

2) Fazer jogadas de desenvolvimento que ameacem algo

Por exemplo, veja no diagrama ao lado que depois de jogar 1. e2-e4 e7-e5 o desenvolvimento do cavalo com 2. Cg1-f3 resulta ser uma boa jogada, pois colocamos uma peça no jogo e também ameaçamos o peão inimigo localizado no centro.

Por razões semelhantes, podemos dizer que a resposta do condutor das peças negras 2... Cbc8-c6 também é um bom lance, pois desenvolve uma peça e, ao mesmo tempo, protege o peão central que está sendo atacado.

3) Desenvolver os cavalos antes do que os bispos
A razão é simples, o cavalo, a partir de sua posição inicial, domina apenas duas casas que já protegidas por outras peças ou peões. Portanto, para que o cavalo seja eficaz e tenha alguma atividade é necessário desenvolvê-lo.
Por outro lado, os bispos após os lances iniciais 1.e2-e4 ou 1.d2-d4 já dominam uma boa diagonal em que algumas casas são controladas apenas pelo bispo, ou seja, o bispo tem alguma atividade mesmo sem ter sido colocado no jogo.

4) Escolher a casa mais adequada para colocar uma peça e colocá-la lá com um único movimento
Em resumo, não é conveniente jogar duas ou mais vezes a mesma peça durante a abertura (lances iniciais da partida).

5) Fazer somente um ou dois movimentos de peão na abertura
Deste modo enfatizamos a importância do desenvolvimento de todas as peças já que outros movimentos de peões não facilitam a colocação em jogo de uma nova peça.

6) Não movimentar a dama prematuramente
Sabendo que a dama é a peça de maior valor no jogo de xadrez, durante a abertura, devemos deixa-la resguardada em sua casa inicial evitando, desta forma, que o nosso adversário ganhe tempos desenvolvendo suas peças de menor valor atacando-a.

7) Fazer o roque o mais rapidamente possível
O roque resguarda o rei e, além disso, permite mobilizar rapidamente uma das torres.

8) Procurar realizar jogadas com o objetivo de dominar o centro
Conforme mencionado anteriormente o porque as casas centrais são tão importantes.

9) Tentar manter ao menos um peão no centro do tabuleiro
Um peão no centro domina casas de vital importância e evita que as peças do adversário sejam colocadas nelas.

Por último é importante mencionar que todos estes princípios têm suas exceções, porém são muito importantes durante a execução dos movimentos iniciais de uma partida.

(by Pepelu)

A Troca de Peças no Xadrez

Quando capturamos uma peça do adversário e ele, por sua vez, captura uma das nossas, dizemos que houve uma troca.

Partindo do principio que já conhecemos o valor teórico das peças, podemos dizer que no jogo de xadrez existem dois tipos de trocas: trocas iguais e trocas desiguais.

Troca de Valor Igual

Uma troca igual se produz quando cada um dos jogadores captura uma peça de valor igual. Por exemplo, no diagrama abaixo, o bispo branco está atacando o cavalo negro.

Se as brancas capturam o cavalo com o bispo e em seguida as negras capturam o bispo com o rei, então teremos uma troca de igual valor, pois tanto o cavalo quanto o bispo valem três pontos.

Troca de Valor Desigual



Por outro lado, a troca desigual se produz quando um dos jogadores captura uma peça de um valor diferente ao da peça capturada pelo adversário.

Por exemplo, no diagrama ao lado, se a dama branca capturasse a torre negra, imediatamente poderia ser capturada pelo peão negro e teríamos uma troca desigual, já que a dama vale 10 pontos e a torre 5 pontos. Ou seja, com esta troca as negras ganhariam 5 pontos.

Ganho e Perda de Material
Podemos afirmar que o ganho de material de um jogador representa a perda de material para o adversário.

O ganho de material no jogo de xadrez pode se produzir de duas maneiras:
1) Quando um jogador não se defende de uma ameaça.
2) Quando se realiza uma troca de valor desigual.

Ameaça e Defesa
Quando o adversário faz uma ameaça a uma de nossas peças, dispomos de três formas possíveis de defesa:

1) Evitamos o ataque, movendo a peça para uma casa que não esteja dominada por peças inimigas.


2) Protegemos a peça atacada, caso a possível troca seja do nosso interesse.


3) Atacamos uma peça do adversário, de igual ou maior valor da que está sendo atacada.

No diagrama ao lado, por exemplo, podemos ver que a torre negra ameaça o cavalo branco.

Em vista desta ameaça, as brancas podem defender-se das seguintes maneiras:

1) Movendo o cavalo para uma das casas mais escuras (e1, e3, d4, a3 ou a1).

Note que a casa b4 não foi mencionada, pois caso vá para esta casa o cavalo poderia ser capturado gratuitamente tanto pelo cavalo negro (de a6) quanto pelo peão negro (de a5).

2) Protegendo o cavalo movendo a torre conforme indica a flecha (da casa f1 para a casa c1).

Se após este movimento as negras insistissem em capturar o cavalo branco, imediatamente a torre recém movida das brancas capturaria a torre negra (agora em c2) produzindo-se uma troca desigual com as brancas ganhando 2 pontos de vantagem.

3) Ameaçando o cavalo negro movendo o bispo para uma das casas assinaladas pelas flechas (e2 e b7).

Desta maneira, se as negras capturam o cavalo branco com a torre, as brancas capturam o cavalo negro com o bispo, produzindo uma troca de igual valor.

As Trocas Desiguais
Também podemos distinguir três maneiras distintas de trocas desiguais no jogo de xadrez:

1) Quando um jogador não se dá conta da diferença de valor das peças que troca. Acredito que este caso não necessite de maior explicação, bastando ler novamente o comentário associado ao segundo diagrama deste artigo.

2) Quando o jogador, que tem uma peça ameaçada, não tem como se livrar da ameaça.
No diagrama ao lado, por exemplo, as brancas estão dando xeque com o bispo e as negras não têm outra opção que não seja cobrir o xeque com a torre.


Assim sendo, o bispo capturará a torre e teremos um caso de ganho de material, pois o bispo vale 3 pontos e a torre vale 5 pontos.

3) Quando um jogador realiza, ou permite intencionalmente, uma troca com perda de material, esperando obter futuramente algum tipo de ganho.



No xadrez denominamos este tipo de situação como particular como sendo uma combinação.

No diagrama ao lado podemos verificar que a dama branca está ameaçada pela torre do adversário.

As brancas podem mover a dama e sair do ataque da torre, entretanto é muito melhor realizar uma troca de valor desigual e capturar a torre com a dama.

As brancas perdem 5 pontos com esta torça, mas esta perda é momentânea, visto que em seguida, as brancas, poderão mover o seu cavalo até a casa "d7", dando um xeque no rei e, ao mesmo tempo, atacando a dama negra (no xadrez este tipo de xeque é conhecido por xeque duplo).

Como o rei negro terá que se mover para escapar do xeque, o cavalo branco capturará a dama negra.

O balanço final da combinação mostra que após as trocas, as brancas ganharam uma torre inteira. Como a torre vale 5 pontos, as brancas ganham 5 pontos com a combinação.


(by Pepelu)

domingo, 24 de maio de 2009

O Roque

Conforme podemos ver no diagrama mais abaixo, a posição inicial das peças de xadrez é tal que as mesmas não têm nenhuma mobilidade, à exceção dos cavalos.

Desta forma, normalmente, as partidas se iniciam com o avanço dos peões centrais, com o objetivo de permitir a movimentação das peças.

Isto, por sua vez, faz com que as primeiras escaramuças da partida aconteçam no centro do tabuleiro e que após o desaparecimento dos peões centrais, geralmente por trocas, o rei fique exposto devido encontrar-se em uma coluna aberta.

NOTA: colunas abertas são aquelas nas quais não existam peões.

Por outro lado, as torres são praticamente inúteis em sua posição inicial, bloqueadas que estão pelo peão que se encontra em sua coluna.

NOTA: as torres têm um largo campo de ação e sua máxima eficiência é alcançada quando se encontram em uma coluna aberta.

Em assim sendo, é conveniente afastar o rei das colunas centrais abertas e ocupá-las com as torres.


COMO SE CONSEGUE ISSO?

Mediante uma jogada especial denominada roque. O roque é uma jogada peculiar porque:

a) é a única jogada no jogo de xadrez em que é possível mover duas peças em um único movimento.

b) cada jogador só pode fazer o roque uma única vez durante a partida.


TIPOS DE ROQUE

a) o roque curto, quando se realiza com a torre do rei.

b) o roque grande, quando se realiza com a torre da dama.


EXECUÇÃO DO ROQUE

Para realizar o roque, o rei move duas casas em direção à torre com a qual fará o roque e, na mesma jogada se coloca a torre na casa ao lado do rei, porém na direção oposta.

No diagrama ao lado vemos uma posição em que ambos os reis estão no centro do tabuleiro e têm possibilidade de realizar o roque.

A seguir no diagrama mais abaixo podemos ver a posição resultante depois que as brancas realizaram o roque grande e as negras o roque pequeno.

Como podemos no roque grande a torre se movimenta três casas e no roque curto duas casas.

Note também que uma vez realizado o roque, os dois lados podem mover imediatamente suas torres até a coluna aberta e que seus reis foram afastados do perigo.


QUANDO É POSSÍVEL ROCAR?

Para poder realizar o roque é necessário que:

a) O rei e a torre com a qual se deseja fazer o roque, não tenham sido movidos até o momento.

NOTA: não basta que o rei e a torre se encontrem em suas casas de origem, mas que não tenham sido movidos durante o transcurso da partida até o momento de fazer o roque.

Assim, por exemplo, na posição do diagrama ao lado as brancas não podem realizar o roque, pois já movimentaram o rei.

Por outro lado, as negras poderão realizar o roque pequeno, mas não o roque grande, mesmo que a torre movida para a casa a7 retorne à sua casa original.

b) Que as casas situadas entre o rei e a torre com a qual se deseja fazer o roque estejam livres.

Não pode haver nenhuma peça, própria ou do adversário, entre o rei e a torre.

No diagrama ao lado as brancas podem realizar o roque pequeno, mas não o roque grande, pois existe um bispo negro situado entre o rei e a torre da dama.

Já as negras podem realizar o roque grande, mas não podem fazer o roque pequeno, pois o bispo do rei ainda está em sua casa original.

c) Que o rei não se encontre em xeque ou tenha que passar por uma casa dominada por alguma peça do adversário.

No diagrama abaixo as brancas não podem fazer o roque, pois estão em xeque (não seria problema se a peça ameaçada fosse a torre).


No que diz respeito às peças negras, podemos ver que o bispo branco domina as casas b8 e f8, logo, o rei negro não poderá fazer o roque pequeno, pois deverá passar pela casa f8.

Já o roque grande é possível ser feito, pois a peça que irá passar pela casa atacada (b8) é a torre.

Portanto não esqueça: não é possível fazer o roque se o rei não tiver de passar por uma casa dominada (atacada) por peças contrárias.

Mas é possível realizar o roque se apenas a torre passar uma casa atacada por peças do adversário.

O Xeque

Se durante o transcurso de uma partida de xadrez ameaçamos uma peça do adversário, não existe a necessidade de informar o adversário. Ele deve ver as ameaças e tomar as medidas necessárias para a defesa da peça.

Entretanto, quando se ameaça o rei do adversário, ainda que as regras do xadrez não obriguem a fazê-lo, o normal é avisar o adversário usando as palavras “xeque ao rei” ou, simplesmente, xeque!

No diagrama ao lado podemos ver uma posição sobre o tabuleiro na qual o rei negro se encontra em xeque, pois a dama branca o ameaça. Neste caso é obrigatório o condutor das peças negras se defender e afastar o rei da ameaça.

Quando o rei está em xeque existem três formas de se defender:

1) Capturando a peça agressora. Na posição do diagrama acima a dama branca pode ser capturada pela torre negra posicionada em h3. Neste caso, o rei branco ficaria em xeque.

2) Movendo o rei para uma casa que não esteja ameaçada por uma peça do adversário. No caso acima o rei negro teria a sua disposição as casas d7, d8 e f8. Já as casas f7 e e7 estão dominadas pelo peão de g6 e pela dama, respectivamente.

3) Interceptando o xeque com uma peça. Neste caso as negras poderiam mover o bispo da casa a3 para a casa e7, interpondo-se entre o rei e a dama inimiga. Em termos enxadrísticos esta ação é denominada de “cobrir o xeque”.

Esta última forma de defesa não é possível contra xeques de cavalo ou peão, devido ao movimento peculiar destas duas peças.

O XEQUE MATE

Como sabemos, o objetivo de uma partida de xadrez é a captura do rei adversário. Quem consegue, é o vencedor da partida. Mas na verdade a captura propriamente dita do rei nunca se chega a consumar, pois uma partida de xadrez termina automaticamente quando se dá um xeque e o rei ameaçado não tem nenhuma das três possibilidades explicadas acima de escapar do xeque.

No diagrama ao lado podemos ver uma posição em que o rei negro está ameaçado pela torre branca e, além disso, as demais casas estão dominadas por peças contrárias (f8 e d7 pela mesma torre que dá o xeque e e7 e f7 pelo rei).

Por outro lado, a torre não pode ser capturada pelo rei, pois está defendida pelo cavalo branco.

É importante notar que tanto a torre quanto o bispo negro não podem interceptar a ação da torre branca. Quando um rei se encontra nesta situação, dizemos que é xeque mate e a partida é encerrada com a vitória do jogador que deu o xeque mate, neste caso, as brancas.

sexta-feira, 22 de maio de 2009

O Valor das Peças

Do simples estudo do movimento das peças, podemos deduzir que o valor das mesmas, sobre o tabuleiro, tem que ser distinto.

É obvio que a DAMA, por sua mobilidade e grande numero de casas que pode dominar, é a peça mais valiosa.

Por outro lado, o PEÃO, devido ao seu ritmo lento e alcance limitado é a de menor valor.

Tomando-se o peão como medida comparativa, ou seja, atribuindo a unidade como valor do peão termos a seguinte pontuação:

Peão -> 01 ponto.
Cavalo -> 03 pontos.
Bispo -> 03 pontos.
Torre -> 05 pontos.
Dama -> 10 pontos.

Esta escala de valores é bastante simples, mas basicamente correta.

Obviamente, a valorização das peças muda com base na posição das mesmas sobre o tabuleiro; por exemplo, em determinadas posições um bispo pode ser superior ou inferior a um cavalo, uma dama superior ou inferior a duas torres ou, uma torre ser inferior a um bispo.

O importante é que os valores acima indicados podem e devem ser utilizados para analisar se uma determinada troca de peças ou peões é, ou não, conveniente.

O rei, obviamente, por ser uma peça que não pode ser trocada, não precisa ser incluso nesta tabela de valores. Entretanto, ao chegar no final de uma partida, sua força pode ser de fundamental importância para a decisão do jogo.

A tabela em anexo mostra objetivamente o porque da pontuação atribuída a cada uma das peças. Ao fazer os exercícios sugeridos, verificaremos facilmente os motivos pelos os quais, por exemplo, podemos apontar a dama com um valor equivalente a duas torres, etc.

O movimento das peças de xadrez: o PEÃO

Os peões deslocam-se em uma direção vertical (ou seja, para frente) ao longo da coluna em que está localizado.

O peão é a única peça do jogo de xadrez que não pode mover-se para trás, ou seja: movimenta-se apenas para frente.

Um peão situado em sua casa de origem, como é o caso do peão da casa “f2” no diagrama ao lado, pode avançar uma ou duas casas à frente.

No entanto, uma vez que o peão já tenha sido movido, como é o caso do peão situado na casa c5, somente poderá avançar uma casa a cada jogada.

Capturando com o PEÃO

O peão captura as peças ou os peões do adversário de uma forma peculiar, pois não captura da mesma forma que se move. O peão se move para frente e faz a captura na diagonal, avançando um passo até uma casa de uma coluna adjacente. Esta maneira diferente de fazer capturas dá ao peão a possibilidade de mover-se de uma coluna para outra contígua.

Desta forma, no diagrama ao lado, o peão branco pode capturar o bispo negro em c5 e também proteger a Torre Branca de e5.

Se capturar o bispo preto passará a ocupar a casa “c5” no lugar do bispo.

Em contrapartida, o peão branco não pode capturar o peão preto que está na casa “d5” que está obstruindo a sua passagem.

Neste caso, pode-se dizer que os dois peões estão se bloqueando mutuamente.

No mesmo diagrama podemos observar que o peão preto de “g2” também é bloqueado pelo bispo branco de “g1”.

Capturando “na passagem”

Não é fácil explicar a chamada captura "de passagem", por isso vamos utilizar o diagrama abaixo para mostrar esta peculiaridade no movimento dos peões.

Na figura ao lado vemos um peão branco em sua casa original, o peão em e2, e vemos também um peão preto (em d4) que atingiu a quarta linha e está localizado em uma coluna adjacente ao peão branco.

Se agora fosse a vez do condutor das peças brancas fazer o lance, e se ele movimentar o peão de “e2” duas casas à frente (para a casa e4), podemos dizer que para chegar até a casa e4, antes ele passou pela casa e3.

É neste momento que o peão negro pode executar a chamada captura “an passant”, pois será feita quando “da passagem” do peão branco pela casa e3. Assim sendo, o peão negro agora ocupará a casa “e3”, onde foi feita a “captura na passant”.

No diagrama ao lado podemos ver a posição final após a captura do peão branco “na passagem”.

Assim, basicamente a “captura na passagem” pode ser realizada quando o peão contrário avançar duas casas e, neste avanço, passar por uma casa dominada pelo peão que vai realizar a tal captura.

É importante notar que a captura “na passagem” deve ser realizada no momento em que o adversário moveu o peão duas casas à frente. Se não for feita neste momento, a captura deixa de existir, pois não será possível executá-la lances à frente.

Tampouco será possível realizar a captura na passagem, se o peão, anteriormente, já tivesse avançado apenas uma casa e agora ao ser atacado, mover-se uma casa para frente.

Nota importante: somente os peões podem fazer uma captura na passagem e única e exclusivamente capturando outros peões, nunca uma peça.

A “promoção” do peão

Esta é outra peculiaridade dos peões que lhes confere um potencial extraordinário. Quando um peão vai avançando e chega até a oitava fila, se diz que o peão “corou” convertendo-se em uma peça. Neste momento o jogador pode converter o peão na peça que desejar, exceto o rei.

Nota: mesmo que todas as peças do adversário ainda estejam no tabuleiro, o jogador escolhe aquela que desejar.

O caso mais normal de promoção é a escolha da dama, ou seja, o peão chega na ultima fila e é substituído por uma dama – já que esta é a peça mais valiosa do jogo.

Entretanto, pode haver situações nas quais é mais interessante “promover” uma peça menor: torre, bispo ou cavalo.

No momento da promoção não importa se existam outras peças iguais no tabuleiro, ou seja, o jogador pode ficar, por exemplo, com duas, três, quatro ou até mesmo oito damas no tabuleiro.

Desta forma, teoricamente, poderia ocorrer uma situação de termos até dezoito damas no tabuleiro – nove para cada lado.